星期六, 二月 28, 2009

各种X3D播放器对X3D组件的支持情况收藏

原文:http://www.web3d.org/x3d/wiki/index.php/Player_support_for_X3D_components

可扩展3D(X3D)图形标准具有很多特性。X3D组件乃是节点的模块化收集形式,可以让软件逐步地实现X3D的所有功能。

创作者也可声明在某个X3D场景中需要哪些组件,以便运行时恰当地被支持。

这个表格记录了各种X3D播放器对官方X3D组件的支持情况。它由X3D工作组及Web3D组织下的企业成员维护。


表中的关键字

  • yes 该组件所有级别的全部节点、域都支持
  • partial 部分节点与域被支持
  • level # 支持组件的某一级别(1-4)
  • no 不提供支持
  • ? 未知

播放器及版本 BS Contact FreeWRL Heilan InstantReality Octaga Player OpenVRML SwirlX3D Vivaty Xj3D
v7.1 v1.21.2 v0.14 beta 5 v2.3.0.2 v0.17.9 v2.1.7 v1.0 build 900 1.0
X3D Conformance Certification Interchange Profile Interchange Profile none none none none none Interchange Profile Interchange Profile

文件编码
- XML (.x3d) yes yes yes yes yes ? yes yes yes
- ClassicVRML (.x3dv) yes yes no yes yes yes yes yes yes
- 压缩二进制编码(.x3db) no no no partial no no no no yes

X3D组件清单
CAD geometry yes no no yes yes partial yes no yes
Core yes yes partial
(not Proto)
yes yes yes yes yes yes
Cube map environmental texturing yes partial no yes yes no no partial no
Distributed interactive simulation (DIS) no no no no no partial no no yes
Environmental effects yes yes level 2 yes yes partial yes yes yes
Environmental sensor yes level 2 no partial yes partial yes yes yes
Event utilities yes yes yes yes yes partial yes yes yes
Followers no no no yes yes no no no no
Geometry2D partial yes no yes yes partial yes no partial
Geometry3D yes yes level 3 yes yes partial yes yes yes
Geospatial partial yes no no partial partial no no yes
Grouping yes yes level 2 yes yes partial yes yes yes
Humanoid animation (H-Anim) yes partial no partial partial partial partial yes yes
Interpolation yes level 3 level 2 yes yes partial yes yes yes
Key device sensor yes yes level 2 partial yes partial yes yes yes
Layering yes no no no partial no yes partial no
Layout yes no no no partial no yes partial no
Lighting yes yes level 2 yes yes partial yes yes yes
Navigation yes level 2 level 1 yes yes partial yes yes yes
Networking level 2 level 3 no yes yes partial yes yes yes
NURBS yes no no yes partial partial yes partial no
Particle systems partial no no no yes no no partial yes
Picking sensor no no no no no no no yes yes
Pointing device sensor yes yes no yes yes partial yes yes yes
Programmable shaders yes yes no yes yes no partial no no
Rendering level 3 level 4 level 4 yes yes partial yes yes yes
Rigid body physics partial no no ? yes no no no partial
Scripting - ECMAScript yes yes no yes yes partial no yes yes
Scripting - Java partial (external) partial (external) no yes yes partial no no yes
Shape yes yes level 2 yes yes partial yes yes yes
- FillProperties node yes yes (requires runtime shader support) no no partial partial no no partial
- LineProperties node yes yes no partial yes partial no no yes
Sound yes yes yes yes yes partial yes yes partial
Text yes yes no yes yes partial yes yes partial
Texturing yes yes level 1 yes yes partial partial yes yes
Texturing3D yes no no yes yes no no no partial
Time yes yes level 2 yes yes partial yes yes yes
播放器 BS Contact FreeWRL Heilan InstantReality Octaga OpenVRML SwirlX3D Vivaty

X3D-Editv3.1 Linux下的运行脚本

最近被微软兄逼到Linux下来了,对应的工具可能也要重新配过。如X3D-Edit v3.1的运行脚本:
(注:是基于自明修改版的)
xeena.sh
  1. #!/bin/sh

  2. # ----------------------------------------------------------------------
  3. # Run Xeena
  4. #
  5. # Xeena is brought to you by the IBM Haifa Research Lab, Israel
  6. # Please send feedback to helpmap@il.ibm.com
  7. # (C) 1999-2000 IBM Corporation. All rights reserved.
  8. # ----------------------------------------------------------------------

  9. # ----------------------------------------------------------------------
  10. # To be able to run Xeena from any directory change XEENA_HOME to point
  11. # to where it is installed.
  12. # ----------------------------------------------------------------------
  13. XEENA_HOME=.
  14. export XEENA_HOME


  15. # ----------------------------------------------------------------------
  16. # To specify a proxy, change the following line to something like this:
  17. # set PROXY_SETTINGS="-DproxySet=true -DproxyHost=proxy.host.name -DproxyPort=port
  18. # ----------------------------------------------------------------------
  19. PROXY_SETTINGS="-DproxySet=false"
  20. export PROXY_SETTINGS

  21. # ----------------------------------------------------------------------
  22. # Determine JAVA_HOME where JDK is installed
  23. # ----------------------------------------------------------------------
  24. if [ "X" = "X$JAVA_HOME" ]
  25. then
  26. echo Error:
  27. echo Environment variable JAVA_HOME has not been set.
  28. echo XEENA needs to know where JDK or JRE is installed in your host.
  29. echo Please set JAVA_HOME to the full path name of the root directory
  30. echo where JDK or JRE is installed. For example, you can set JAVA_HOME
  31. echo in a korn shell by the following commands:
  32. echo " JAVA_HOME=/usr/jdk1.1.8"
  33. echo " export JAVA_HOME"
  34. echo when JDK is installed in directory /usr/jdk1.1.8
  35. exit
  36. fi
  37. echo using java in [$JAVA_HOME]


  38. # --------------- JAVA/JRE 1.1 -----------------
  39. unset CLASSPATH
  40. CP=$XEENA_HOME/lib/xmleditor.jar:$XEENA_HOME/lib/xerces.jar:$XEENA_HOME/lib/jgl3.1.0.jar:$XEENA_HOME/lib/xalan.jar:$XEENA_HOME/lib/swingall.jar:$XEENA_HOME/lib/Vrml97ToX3dImport.jar:$XEENA_HOME/lib/Vrml97ToX3dNist.jar:$JAVA_HOME/classes.zip
  41. if [ "X" != "X$BML_HOME" ]
  42. then CP=$CP:$BML_HOME:$BML_HOME/lib/bmlall.jar
  43. fi
  44. "$JAVA_HOME/jre/bin/java" -mx100m -ms30m -Dfile.path.casesensitive=true -Dswing.defaultlaf=com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel -cp $CP $PROXY_SETTINGS com.ibm.hrl.xmleditor.Xeena $*



  45. # --------------- JAVA/JRE 2-------------TESTED on Linux !!!! ---------------
  46. #unset CLASSPATH
  47. #CLASSPATH=$XEENA_HOME/lib/xmleditor.jar:$XEENA_HOME/lib/xerces.jar:$XEENA_HOME/lib/jgl3.1.0.jar:$XEENA_HOME/lib/xalan.jar
  48. #if [ "X" != "X$BML_HOME" ]
  49. # then CLASSPATH=$CLASSPATH:$BML_HOME:$BML_HOME/lib/bmlall.jar
  50. #fi
  51. #export CLASSPATH
  52. #"$JAVA_HOME/bin/java" -Xmx100m -Xms30m -Dfile.path.casesensitive=true -Dswing.defaultlaf=com.sun.java.swing.plaf.motif.MotifLookAndFeel $PROXY_SETTINGS com.ibm.hrl.xmleditor.Xeena $*



x3d-edit.sh
  1. # Begin system section of X3D-Edit batch file.

  2. XEENA_LOCATION=.
  3. export XEENA_LOCATION
  4. PROFILE="x3d-3.1"
  5. export PROFILE

  6. EXAMPLES_DIR="examples"
  7. export EXAMPLES_DIR

  8. DTD_LOCATION="SchemaDTD"
  9. export DTD_LOCATION

  10. X3D_DTD="x3d-3.1.dtd"
  11. export X3D_DTD

  12. X3D_EDIT_DIR=$CONTENT_LOCATION
  13. export X3D_EDIT_DIR

  14. X3D_EDIT_VERSION="v3.1 using x3d-3.1.dtd (X3D International Specification Amendment 1)"
  15. export X3D_EDIT_VERSION

  16. X3D_EDIT_SITE="docs"
  17. export X3D_EDIT_SITE

  18. READMEFILE="README.X3D-Edit.html"
  19. export READMEFILE

  20. CLASSPATH=$CLASSPATH:.
  21. export CLASSPATH

  22. echo X3D-Edit $X3D_EDIT_VERSION

  23. X3dLanguagePreferenceProfile=$PROFILE.profileChinese.xml
  24. if [ "X" = "X$X3dLanguagePreference" ]
  25. then
  26. X3dLanguagePreference="Chinese"
  27. export X3dLanguagePreference
  28. fi
  29. echo Tooltips language: $X3dLanguagePreference

  30. echo $X3D_EDIT_SITE/$READMEFILE

  31. $XEENA_LOCATION/xeena.sh -dtd "$DTD_LOCATION/$X3D_DTD" -root X3D -profile "$X3dLanguagePreferenceProfile" -xml "$EXAMPLES_DIR/newScene.x3d"

其实写的比较简单了,有些原功能可能都省掉了。

为jedit编写的编辑模式(edit mode)-VRML2

VRML2也许是有点过时的味道,但我前年的时候还是给他写了个编辑模式,昨天翻了出来,发到jedit社区去了,暂时还没有接受呢

http://sourceforge.net/tracker/index.php?func=detail&aid=2297731&group_id=588&atid=300588
参考了VRML97国际规范及Editplus的VRML语法文件。

采用SVG与X3D进行信息可视化(Visualizing Information Using SVG and X3D)

我很清楚的记得我翻译过这段介绍,但实在是想不起放在什么地方了,真是悲哀。

这是第一本专注于将SVG与X3D作为新的、通用的信息可视化方式的书籍。它描述了这个新领域最高研究水

平,并介绍了SVG与X3D基本原理及主要的创作工具。该书核心主题涵盖:SVG与X3D基础-数据(Data)、

信息(Information)、知识(Knowledge)和网络可视化-高级&分布式用户接口-元数据(MetaData)与

语义式Web的可视化-Web服务的可视化接口-出版与互动TV的新趋势及范例-地理数据与化学结构的显示-

Adobe Illustrator和X3D-Edit创作工具的高级应用。

下载地址:http://download.csdn.net/source/792699

Octaga发布X3D/VRML浏览器新版本-Octaga Player 2.3(b)

Octaga,这家为百万级用户提供超炫视觉效果软件与服务的公司,宣布他们的X3D/VRML浏览器新版本Octaga Player 2.3(b)投入市场。该软件的新版本将会在与WEB3D协会有关的SIGGRAPH大会上作推广,与会者将能抢先体验Octaga Player 2.3(b)。Octaga Player自2001年以来,就是一款相当拉风的软件,拥有X3D/VRML及CAD数据相关行业的百万以上的用户,其中包括AEC、MCAD、及石油 与燃气市场。
Octaga Player 2.3(beta)继承了Octaga专业版的所有功能,然后,令人不可思议的是,Octaga Player仍然是一款免费软件。它遵从行业标准,它为X3D/VRML用户提供具有无与伦比的功能的多平台解决方案。Octaga Player 2.3采用新的引擎,新的改进的图形用户界面,重新设计的更加平稳的用户体验。另外,它还包含了一些新的演练性(GO PRO)特性,如视频渲染,即具有创建及导出视点与行走路线动画的能力。Octaga Player 2.3也可充当Octaga公司旗舰级产品Octaga 企业版的免费模型浏览器。
Octaga可以完美的整合到Web页面、PDF已经OFFICE文档中。

X3D书籍推荐-《给Web创作者的X3D教程》

1.遥想当年一本《VRML资源手册》完全讲透VRML的情形,我建议一般的国产书籍咱不要买
2.《给Web创作者的X3D教程》这本书讲解了构建X3D 世界所需要理解的一些基本思想。书中的章节循序渐进,通过简单的思路逐渐讲述深奥的概念。我们设想您对深入学习X3D图形很感兴趣。如果您有一些其它 Web技术(如HTML或XML)的经验的话,就更好了。学习X3D,甚至不需要您先前就具备编程经验。
(本人喜欢意译,当然这并不是说就不严谨,只是很多细节没办法追究的)
原文:

The book presents the essential ideas needed to understand how an X3D world is constructed. Book chapters build upon each other, progressing from simple ideas to sophisticated concepts.

X3D: Extensible 3D Graphics for Web Authors assumes that you are interested in learning more about 3D graphics. Some experience with other Web technologies (such as HTML or XML) is helpful. No prior programming experience is needed.

本书专门网址:http://x3dgraphics.com/

X3D-EDIT 3.2(基于NetBeans的X3D开发工具)介绍

相对于X3D-EDIT 3.1,它是完全重写的。X3D-EDIT是一个X3D图形创作工具,具有创作,验证及错误纠正功能。截图如下:


X3D-EDIT 3.2支持创建、检查、显示和发布X3D场景功能,可以进行XML编码格式的直接编辑方式。3.2版本目前在公测中。

其网站页面为:https://savage.nps.edu/X3D-Edit/

从信息本质到虚拟哲学

类型:转载 | 来源:凌波微步 | 时间:2006-08-07

  虚拟现实使得本体论的问题比任何时代都更加突出,哲学家们必须回答从虚拟世界向真实世界的映射究竟能够达到 何种程度的真实;虚拟世界能否替代物理世界或创造一个物理世界的替代品;如果通过虚拟技术创建世界,即实现人类当前所说的可能性的情景,是否能够揭开我们 这个世界所难攻克的奥秘,还是仅能揭对另一忡世界的实在规律;虚拟现实这一从物质向精神的转变的重要成功是否意味着传统“物质”观念的倾覆,原来意义上的 本体论是否发生了转移,技术与符号融和的虚拟现实的本体论又该怎样理解等等问题。

  随着信息科学的发展,本世纪8O年代以后,在应用技术领域又诞生了赛伯空间(cyberspac)和虚拟现实(virtual reality)的新类型。

  赛伯空间又称为网络空间,这个词是吉布森(W.Gibson)提出来的。它是一个依靠计算机和网络技术支持的数字化信息的胜界。这个数字化信息被以多媒体的形式呈现在人们面前。

  赛伯空间具有自主性:它具有人造的、客观的技术规范;具有独特的技术发展规律;具有不确定的未来。赛伯空间有独特的 演化(进化)过程。赛伯空间的主要织体是因特网。从阿帕网——万维网,到现在演变成为人类可以在其中显示自己的存在(或存在的另一种方式)的“虚拟”家 园。

  虚拟现实又译为虚拟世界、虚拟实在、灵境、临境,这个词是由拉尼尔(J.lanier)提出来的。它是通过计算机软 硬件和传感器的支持,对五官接收到在真实情境中才能接收到的信息,第一次以人身与机器的“对话”直接为人营造一个并不存在的幻觉则界,使人产生身临其境的 感觉,而人又难以或不能察觉到它与真实世界的区别。它以一种不同于“抽象符号和坐姿智力”的更基本的方式改变了我们与信息之间的关系。

  虚拟现实有两大类:第一,是对真实世界的模拟,如数字化地球、数字化社区、虚拟故宫。第二,虚构,如名目繁多的三继动画立体游戏等。赛伯空间、虚拟现实的出现,给哲学提出广若干意义深远的问题。

  就赛伯空间而言,它充分体现了现代科学技术的世界观性。一方面,它构造了一种全新的精神环境。赛伯空间消解了我们的 语言,“把我们从对事物的直接领悟中顺顺当当地推到由逻辑间隔隔开的世界中”[4],使我们在与“知识源保持着一种抽象的控制论意义下的距离”的同时,能 以“电子化”语言的方式快捷地扫描整个人类的思想,依靠电子文本在信息世界的高速公路上奔弛,给我们的精神生话挂上高速挡,强化了意识的力量。

  由此,使我们不得不思考计算机是否揭示并决定着我们对信息世界的发问方式;计算机是否改变我们认知世界与理解和思考 信息的模式;计算机文化将所有可知的实在都解释为能传送的信息,那么从计算机界面获取的知识是否像实践中得来的同样厚重;计算机的节拍是否控制着我们精神 文明的节拍等等不可回避的问题。

  另一方面,它构造了一种全新的生存环境。如果说,人类早期是因为地域隔离,整个历史只是地域的民族史;那么工业革命 以后,人类开始走向交往、联系,形成了地缘经济、地缘政治、地缘文化,甚至地绿军事等区域性合作;而20世纪后半叶的信息革命,则以势不可挡的气势把全世 界连接成网,它所形成的信息全球化也给哲学全球化理论提出了许多新的、尖锐的问题。

  第一,通过赛伯空间,输入外国文明,有可能孕育着破坏本国社会上、文化上和精神上的统一的危险。而且,所谓文明本来是一个整体,很难单独采取它的科学文明,而又摒弃它的基础的政治制度和经济体制。如何应答,这是具有原则性意义的大问题。

  第二,现代世界背景下的赛伯空间凸现了“信息垄断、信息霸权”、信息本位主义与真正的信息全球化;信息的多样性与意识形态的选择性;信息伦理等一系列新问题,需要严肃的对待。

  就虚拟现实而言,过去的哲学都是立足于对客观实在的思考,都是现实性范畴框架内的哲学。现在的哲学则要考虑可能性领域中的一系列现象,形成了所谓“虚拟哲学”。

  第一,虚拟现实使得本体论的问题比任何时代都更加突出,哲学家们必须回答从虚拟世界向真实世界的映射究竟能够达到何 种程度的真实;虚拟世界能否替代物理世界或创造一个物理世界的替代品;如果通过虚拟技术创建世界,即实现人类当前所说的可能性的情景,是否能够揭开我们这 个世界所难攻克的奥秘,还是仅能揭对另一忡世界的实在规律;虚拟现实这一从物质向精神的转变的重要成功是否意味着传统“物质”观念的倾覆,原来意义上的本 体论是否发生了转移,技术与符号融和的虚拟现实的本体论又该怎样理解等等问题。

  西方哲学家曾提出过关于不同世界划分的观点。素朴实在论认为,客体是直接呈现在意识之前的样子,在认识者和外在世界之间并没有任何东西插入。但是,素朴实在论无法解释认识中不可避免的谬误和幻觉,因此就出现了二元论。

`  二元论认为,外在事物是存在的,但心不能感知它,而只能感知自己的观念或状态,外在世界是永远认识不到的,因 此,“一个所谓的实在世界比起鬼域或梦乡...还要更加陌生,更加古怪”[5],必须尝试把这个外在世界抛开,只满足于心灵世界和它的种种状态。这就转到 了唯心主义。唯心主义认为,“存在就是被感知”;“物是感觉的复合”。虚拟现实本体论问题正是西方哲学史上上述传统问题的理论引申。

`  现实世界和虚拟世界的关系究竟怎样?虚拟现实一词的创始人拉尼尔曾这样揭示虚拟现实的本质,虚拟现实是人对于世界 体验的再现。他说:电脑其实也并不真正存在,因为它随着人类的阐释而改变——这将是我竭力主张的人本论。网络空间哲学家海姆(M.Helm)以七大特征来 表明虚拟现实的本质:模拟性、交互作用、人工性、沉浸性、遥在、全身沉浸和网络通信。

`  他指出:在我们的感觉上创造出“实际”,这些围着我们移动的“实体”事实上并不真实。这即是说,虚拟现实仅是“形 而上学实验室”,“符号的宇宙”;可能的世界是现实世界的框架体系的映射,虚拟世界是真实世界的转换;虚拟现实所产生的感觉不过是真实现实中选择出来的“ 因素”有机处理的结果,虚拟现实包含着各种真实事物的信息等价物,虚拟世界是有其现实世界的“原型”的。

`  第二,虚拟现实不可避免地关涉到认识论问题。首先应该指出的是,虚拟现实本身就是“思想的客观内容”的世界,即波普的“世界3”,是人的智力创造性的结果。正如安杰洛(L.Angelo)所说:“这种技术能促进人的思维演化,但这种技术应被接进智慧。”[6]

  人的感官只能直接感知现实的实在世界,而不能感知仅是一种可能的世界。虚拟现实使得有关的程序和须先存储在计算机中 的各种文本成为了人的关于外部世界的认识的来源;形成人工效应。以部分地取代人通过现实世界而获得的主动感知和经验,有可能把认识过程中的“在场”和以具 体的“虚拟”解决了的抽象的“不在场”结合起来,这里,现实性为了超越自己,采用虚拟性。

  在数字化信息技术面前区分真实世界与虚拟肚界,进而引发了人的自我认同,人的主观世界和客观世界的关系是否具有某种相对固定的边界等问题。这里又重提了西方哲学史上由柏拉图开篇的“两个世界”的理论,不过比那时更加复杂化罢了。

  虚拟现实并非只限于描摹现实世界,还可以创造出现实世界所没有的虚拟世界,构造对现实性来说是不可能的可能性。通过 虚拟技术,甚至还能认识原先从未认识到的新现象。如“洛伦兹吸引子”,具有复制和无限度演化能力的“虚拟生物”等等,这能否说是人造的计算机在人编写的程 序控制下获得的某种超越人的独立创造“世界3”的能力,并且通过虚拟现实的方式把这种创造呈现在人们面前。如果是,虚拟有着现实所不具有的功能,虚拟的存 在有其相对独立性,它将形成人类文明史上的又一新现象。

  第三,虚拟性带来了人的创造能力的巨大发展,激发了人的潜能的全面开掘,人性得到了空前的“张扬”。正如海姆所 说:“人类在20世纪的最后10年正在准备从自然界起飞,进入另一个——电子的——空间。[7]现代社会是一个信息产品十分发达的社会,虚拟现实是否在社 会生活中有意义?

  人类今后能否生活在虚拟的世界里,这即包括虚拟教育、虚拟经济、虚拟文化等各类活动的虚拟,又包括虚拟生理,只消耗少量的物质与能量;虚拟现实的建构有无极限,它能否消解真实世界对人类某些制约因素的作用,从人学和历史观而言,这些还需要进一步讨论。

  赛伯空间和虚拟现实使得原本从信息论引发的一系列哲学提问又形成了新的生长点,把许多问题的研究逐步引向了深入。

  从申农信息论的提出到虚拟现实的诞生已经整整半个世纪了。哲学也从信息本质的探讨发展到对虚拟哲学的思考。实际上, 早在17世纪,理性主义的哲学家莱布尼茨就曾提出用一件共通的信息,即逻辑语言铺平全球化的道路,预示了新的哲学分支形态的到来。3个世纪后的今天,信息 科学已经把全人类带入了一个新时代,关于信息问题的哲学研究也被学者们理所当然地提了出来。

  应该说,这种研究可以分两类:一类是信息哲学,即对信息科学中所提出的哲学问题进行反思,就像物理哲学、化学哲学和 生物哲学一样。另一类是哲学信息学,即哲学本身的信息学问题,就像物理信息学、化学信息学和生物信息学一样。实际上,在维纳的信息定义后,已经开辟了信息 哲学这一领域,并对信息科学和其它学科的发展起了一定的影响作用,现在正面临着体系建设。

  而哲学信息学却没有那么多哲学家关注。如果说,逻辑实证主义、心身哲学可以作为引子,那么以后的工作还是一个未知 数。但是,有一点可以确信,21世纪将是信息的盛世,无论是在科学上还是在哲学上,有关信息方面的悬置难题及各方面的研究必将取得突破性的进展,前途是光 明的。

  追朔信息哲学

  (一)、本世纪40年代,以申农(C.E.Shannon)《通讯的数学理论》、维纳(N.Weiner)《控制论——动物和机器中的通讯与控制问题》问世为标志,信息论诞生了,它是科学发展史上的里程碑,其伟大贡献和深远影响是前所未有的。

  但是,申农信息论的工作仅局限在技术界。正如申农自己曾指出的:“信息论(狭义的)的基本结果,都是针对某些非常特 殊的问题的。它们未必切合像心理学、经济学以及其他一些社会科学领域[1]。申农的信息论只考虑信息的形式与“消除随机不确定性”的范围;只涉及统计信息 与信息传递,不考虑信息的含义与价值;不分析模糊现象与非统计信息;未揭示更广泛更重要的其它信息过程的原理和规律。

  申农的信息论还只是狭义的信息论。与此同时,另一位创始人维纳却超越了狭义信息论的技术界域,提出了著名的经典命题“信息既不是物质,也不是能量,信息就是信息,不懂得它,就不懂得唯物主义”[2]。第一次将信息论映射到了哲学上。

  第一,维纳的定义是继胡塞尔(E.Husserl)之后,与波普(K.R.Popper)基本同时的“三个世界”理 论之一。物质、能量和信息三位一体,彻底改变了原有世界的图景。物质描述了世界的实在性;能量描述了世界的运动性;信息,按照经典的信息论范式,它描述了 物质世界从反应性、感应性到反映性的特性。

  第二,这一定义冲击了20世纪以来的哲学思想路线,对信息观的探讨重新开启、涉及了哲学中悠久的形而上学问题。首 先,它尖锐地提出了信息的本质,即信息定位问题。信息不是物质,也不是能量,那么它是一种什么性质的存在。是物质的属性、是精神、是物质和精神双集合还是 其它。

  此问题的关键在于,信息之所以是信息,必须有信源、信宿两个发送者和接收者,这就造成了解读信息概念的复杂性,而信 息概念是信息理论的基石。其次,它逻辑地引申出信息运动的归属,即信息是否是一种新的运动形式,这种运动形式的一般特性和普遍规律是什么,这种规律是否建 立在其它原始规律的基础上,由此奠定了信息问题研究的核心。

  再次,它必然地关涉到信息的效用,即信息在物、身、心演化、进化过程中起着什么作用,是否具有决定性作用,这种作用 与物质决定论、关系决定论是一种什么关系.从而形成了信息本身的价值判断。自此以后.虽然什么是信息及其衍生的一系列问题并没有得到一致和公认的阐释,但 信息概念还尼被广为应用,甚至被泛化了,许多过去使用精神与意识的地方都被信息取代了。

  (二)、十几年后的1959年,美国宾夕法尼亚大学莫尔电子工程学院首先应用了“信息科学”的概念,这一概念既包括了信息理论又包括了信息技术。

  “信息科学”提出后,世界上有三种自称“信息科学”的体系存在。它们是:以计算机为代表的“计算机信息科学”;以文 献处理自动化为代表的“图书馆信息科学”和以申农通讯信号计量理论为核心的“全信息信息科学”。三者的共同特征是:仅研究特定领域中的某些信息,对其它领 域中的信息不予充分的关注与考虑。这样,虽然提出了信息科学的概念,但并未形成一体化的信息科学。

  本世纪60年代初,以申农信息论为基础的信息科学得到了一定的发展,新概念和新理路不断涌现。特别值得提出的 是,80年代以来,在申农原有信息论的基础上,美国哈佛大学的雷斯尼科夫(L.H.Resnikoff)、缅因州立大学的德夫林(K.Devlin)和我 国北京邮电大学的钟义信教授都先后创建了自己的信息科学理论,分别在模糊信息、概率与非概率信息、语法信息、语义信息、语用信息等方面做了大量的工作。在 此基础上,人们提出了广义信息论。

  这一时期,除了信息理论外,信息技术也有了进步,人工智能问题被突出出来。人类尝试着用电子装置去完成人脑的某些信息处理、认知和思维的过程,结构主义和功能主义交替万岁。

  上述的理论和技术工作已冲破了传统信息论的框架与局限,突出的特点是把人的因素引入了进来,这样就使信息问题的研究 更加普遍化、复杂化。第一,有人基于自然界和人类社会的二分性,提出了主观信息与客观信息,低级信息与高级信息的概念。第二,语义信息受到了人们的普遍重 视。

  早在1964年,分析哲学的重要代表卡尔纳普(R.CalnapP)就自称是信息论学家,十分关注语义信息的问题, 试图把申农的信息、论引向人类领域。后来的工作,特别是后现代哲学诠释学对这一问题给以了更加深刻的启示,由于人的选择、接收的创意性的存在,信息本身存 在着解读的不确定性,它为多种因素所决定。

  第三.信息自身载体具有多形式,例如,有各种物质、文本,特别是尼尔森(T.H.Nelson)提出了超文本——电子的文本间性,所有文本的文本,也可称为文本的突变。它具有非线性、跳越性和联想性的方式特点。它打破了孤立信息的观念,开始对信息进行组织和整合。

  信息语言自身也具有多类型,如自然语言、形式语言、超文本语言html等等。第四,人工智能的提出淡化了物理、生理 和心理的界限,为世界的统一性问题提供了理论基础,并启动了认识论研究的新领域和新方式。可以说,这一阶段,由于信息科学的发展,老问题未解决,但对信息 问题的科学研究和哲学反思更加开阔了。

  (三)、80年代以后,由于信息科学,特别是理论研究所存在的局限性、混乱性,学者们开始关注并着手这门学科的广泛性、统一性的工作。

  1982年美国普林斯顿大学的马克卢普(F.Mchlup)在美国聚集了当时不同信息研究领域的众多学者发起了一个 信息的多学科交叉的研究运动,信息理论的研究开始向其它科学领域渗透和扩展,诞生了40多种部门信息学,并发表了继申农、维纳之后的又一本经典著作《信息 研究:学科之间的通讯》。

  1994年,德国一批学者又发起了一个新的交叉信息科学的研究运动,开拓了部门信息学的一些新领域。虽然,研究的范围更加广泛,但是,并没有做出实质性的评论与创新性的理论。

  90年代后期,部门信息学得到了蓬勃的发展,除了增加了新成员,而且,关涉到了自然科学和社会科学的众多前沿问题。其中较有影响的部门学科是:

  第一,化学信息学。1987年,诺贝尔化学奖获得者,法国化学家列恩(J.M.Lehn)在研究复杂分子的反应过程 中发现分子具有自组织、自识别的化学智能反应现象,识别的概念包含着信息的展示、传递、鉴别和响应等过程,这也就是化学信息学研究的开始。今天,化学界的 专家学者们正试图以新的方式和方法建立化学信息周期表,如果实现,那将是划时代的贡献。

  第二,生物信息学。实际上生物信息与电子通讯信息几乎是同时被认识的。生物信息包括遗传信息、神经一激素信息、代谢信息和人脑信息等多方面。若能破解生物信息的奥妙,那将使人在自然生物的意义上从必然王国向自由王国迈进一大步。

  第三.除此之外.还有物理信息学。英国斯托尼尔(T.Stonier)在《信息物理学。一书中曾提出了“信息子 ”(infors)的慨念[1998年中国工人出版社出版了及海龙著《信息子论》--张学文注],并指出“有组织就必然有结构,有结构就必然有信息”,打 破了物理学这块拒斥信息的重要阵地;还有经济信息学,人类信息学等等。据统计大概已有50余种部门信息学。

  随着信息理论研究的分化,在上述部门信息学的基础上,人们又开始思考这些不同的部将来是否有可能趋同于一个大的学科,服从于一些共同的规律.即是否能够创生一般信息论的问题。美国普体斯顿大学的马克卢普预言,这样的信息科学终将将到来,但不是现在。

  英国的斯托尼尔也认为,需要构建一个所谓一般信息论的框架。看来,只有走交及叉联合研究的道路,各个学科之间的逻辑 和语义关系才会清晰.才有可能在个论的基础上诞生通论。在信息理论研究的同时,由于信息技术的迅速发展和长足的进步,计算机得到了广泛的应用,人们的生产 方式、工作方式、生活方式朝着自动化的方向急速地转变、更新。上述的工作再次给哲学提出了一系列的老、新问题:

  第一,信息概念普适化,已经成为公认的哲学范畴。信息本质的讨论也取得了新进展。有的学者提出,物质的特征参量就是 信息,它规定了物质与能量的取值。有的学者提出,信息是对事物属性的所知。它表示了信源与信宿之间的一种特殊的识别关系。有的学者认为,“信息是知识的单 元,而知识本身仅有少许的意义。信息预先假定一种有意义的境域,但却不传达和保证一种境域”[3],这里提出了关于信息的绝对性与相对性的问题。有的学者 则提出,信息概念的确定至少还需要15年时间。

  第二,信息与认识论的关系,这是哲学界广为关注的重要问题。它涉及了对象信息的筛选、输入信息的识别、认识结构的密 码。信息流动的反馈、信息加工的语言、信息通讯等方面,对认识的本质、过程、规律从科学和哲学结合的角度做了深刻的分析,如美国系统哲学家拉兹洛 (E.Laszlo)的《系统、结构与经验》、美国系统哲学家巴克莱(W.Buckley)的《系统认识论的研究》、心灵哲学家艾耶尔(K.Sayre) 的“信息实在论”、德国著名的技术哲学家拉普德(F.Rappd)的《信息的理论负载》和我国的一些学者等都做了许多的工作,使认识论的研究得到了深化。

  第三,信息科学的发展及其在实践中的应用,改变了整个人类社会的面貌。从1973年到 1983(A.Toffler),未来学家奈斯比特(J.Naisbitt),企业家霍肯(P.Hawken)先后提出了人类对会已经进入了一个新的时期 ——“后工业社会”;我们已经经历“农业革命”、“工业革命”,正面临着“信息革命”或“知识革命”;人类正处于从“工业社会”向“信息社会”的转变以及 “物质经济”和“信息经济”的思想。

  这些,都迫使哲学家不得不思考信息时代有关生产方式的变革;社会形态的变迁.生活方式和价值观念的更新等一系列社会 历史观上新生的、深层次的,甚至带有挑战性的问题,许多过去的理论被重新证实、证伪或发展。总之,这一阶段不但对信息本身的认识有了一定的进步,而且形成 了许多新的哲学思想。

  对信息问题的研究是本世纪中叶形成的科学前沿领域之一。从信息论到虚拟现实,强烈地影响了传统科学的基础理论和技术 创生,开辟了一个伟大的信息时代。从信息本质到虚拟哲学,直接地冲击了传统哲学的思想观念和理论结论,孕育了一种新的哲学分支形态。本文试图对这两个历程 的演变和探讨的主要问题做一初步的分析与总结。(本文吸收了北京大学交叉信息科学和信息科学与哲学研讨会的成果,谨致诚挚的谢意。)

  参考文献

  [1][3][5][6][7]M 海姆.从界面到网络空间[M].上海:上海译文出版社,2O00.8,20,112,149,前言.
  [2] N 维纳.控制论[M」北京:科学教育出版社.1962.48.
  [4] 霍尔特,等.新实在论[M].北京:商务印书馆,1980 11.

  From Nature of Information to Information Philosophy
  HUANG Xiaohan(Peking University, Marxist School, Beijing 100871, China)

  Key words : Information ; Information theory; virtual reality; nature of Information;     Information philosophy

  本文刊于自然辩证法研究2001年3期15-19页。

  文章编号:10O0-8934(2001)03-O015-05

  收稿日期:2000-1O-12

  作者简介:黄小寒(1955-),女,浙江黄岩人,北京大学马克思主义学院副教授,从事辩证唯物主义和科学哲学研究。

全面透析神秘的黑客帝国

类型:转载 | 来源:科学时报 | 时间:2006-09-14

  把三部电影加上Animatrix(漫画版)联到一起想了一遍,才知道这是一部真正的史诗,一部以西方价值观为基础的关于未来世界的想象史诗。这是一个关于真实世界和虚拟世界,肉体和精神,人类与机器的未来故事。

  Matrix 是什么?Matrix就是一个由机器统治者控制下的虚拟世界,里面没有人类的肉体,只有精神(我猜测与神经元、神经刺激和脑电波有关)。这个一个完全虚拟 的世界,里面的构成是人类的精神和机器编制的程序。这个真实世界的统治者是01城的机器统治者,就是Neo最后向他祈求和平的那个事物。

  他控制着真实世界和虚拟世界。他作为机器的代表统治着机器与人类。Zion是什么? Zion是一个人类反叛者建立的城堡。他们不甘于受到机器统治者的统治而自立门户,与机器城分庭抗礼。作为异端,它必将受到来自机器统治者的猛烈攻击。

  在 整个故事当中,Oracle(先知)和Architect(那个论述滔滔的老头)都是Matrix中的程序,Architect甚至本身就是Matrix 的设计和建造者。火车人(Trainman)和Sara的父母则是连接真实世界和虚拟世界的控制程序,他们存在于二者的中间地带。

  人类反叛者不断的想要壮大自己的力量以与机器城相抗衡,他们发现了Matrix中具有潜在超能力的救世主(The one)Neo,于是Morpheus和Trinity将他从Matrix中解放出来,给予他肉体,让他进入了真实世界。

  人 类反叛者一直想搞清楚Zion的由来和Matrix的真相,于是他们中的优秀者如Morpheus就会一遍遍的进入Matrix求助于Oracle,想要 揭开Zion和Matrix之谜。但是以Morpheus的能力还不足以达到这个目的,因为他们无法冲破Matrix中特工们的重重封锁和追杀。于是他们 从Matrix中找到并解放了救世主Neo来帮助他们完成这一任务。

  Neo 在Morpheus和Trinity的帮助下终于找到了Matrix的Architect,向他询问。Architect告诉他他只不过是第七任救世主而 已(到这儿我已经慢慢明白了),并告诉他两条路,要么去寻找Source(源头,其实就是机器统治者),但会失去Trinity;要么为了爱情,放弃去找 Source,留在Zion。当时Neo选择了爱情,回到了Zion。

  但后来大家可以知道,在成为救世主的那一刻起,Neo已经没有选择,他所做的一切就都已经是注定的了。在当Zion城即将被攻破的时候,Neo明白了自己别无选择,只有带着Trinity踏上前往机器城之路。

  在 看到机器城冷酷宏大的景象后,Neo体会到了人类力量的渺小,他只能请求清除Matrix中实力蔓延越来越广的Smith,来作为保留Zion城的条件。 机器统治者答应了他。在与Smith殊死的搏斗中,Neo明白自己无法战胜Smith。为了保存Zion,他只能选择与Smith同归于尽。

  其 实,这个故事的一切都在01城的机器统治者控制之下,他主导了一切,从Matrix诞生的那一刻起。作为一个虚拟世界,Matrix是由难以计数的细小因 素构成的一个复杂系统。随着时间的推移,里面就酝酿着不稳定或不良因素的累积,一旦没有宣泄口,这种累积很容易在未来的某一天造成整个系统的分崩离析(就 象人类的癌症)。

  而系统本身是很难做到大的自我调整的。于是机器统治者建 立了一个第三方——Zion,放入了自以为是机器世界反叛者的一些人类。这些人类为了了解真相会不断的进入Matrix探寻,然后遭到Matrix中的异 端歼灭者——特工的追杀。在追杀的过程中,不良程序被不断的删除(歼灭),Matrix则不断的得到改善。

  Matrix 中特工的首领Smith同样想从进入Matrix的异端那里得到Matrix的真相,并想把自己解放出来。他的能力和势力越来越大。考虑到系统的平衡性, 这么强大的一股力量存在于Matrix中,就必然存在与其相对抗的力量。这股力量就是Neo,也就是说,Smith的强大注定了Neo的诞生。即使不是 Neo,也会是另一个救世主。

  机器统治者通过设置出 Matrix中的不同程序、特工,Zion,救世主来维持整个Matrix,即整个虚拟世界的平衡。所以,Neo所为之奋斗的事业,追求的爱情,从一开始 就注定了是一场令人哀伤的悲剧。他用他无比强大的超能力所完成的一切,只不过是机器统治者为Matrix设置的优化过程。

  机 器统治者利用不断攻击Zion,Zion寻求救世主,以及救世主与Matrix中过度发展的特工程序的毁灭来达到保全和发展Matrix的目的。从Neo 的个人角度来看,他是另一个形式的俄狄浦斯(连最后双眼瞎了都一模一样),具有超强的能力却无法赢得与命运的抗争,他的美好爱情最后也只能成为多舛命运的 牺牲品。

  整部影片充满了西方悲观的未来世界观和科技观,昏暗的场景,死气沉沉可怖的机器城,破烂的Zion城,闷黑的溶洞,以及Zion保卫战中人类拼死作战而又无能为力的场景(我现在还忘不了一个老舰长在机器人火炮上与电子乌贼(Sentinal)浴血奋战到死的场景)。

  不 知道是不是西方的哲学在对最新科技的指导方面已经走到了尽头,感觉西方的科幻电影几乎所有的未来世界都是黑暗的、肮脏的、冷酷的,没有人类的温情和明亮, 他们似乎已经迷失在疯狂追求先进科技的泥沼中,再也找不到未来人类和科技发展的交会点了。这是不是也预示着东方文明重新崛起的一个机会呢?

虚拟生活的伦理架构

类型:转载 | 来源:网易 |

  在讨论了虚实两界的伦理联结之后,我们进一步探讨人们沉浸于网络空间中所遭遇的伦理问题,并试图建构一种虚拟生活的伦理架构。

  所谓虚拟生活,最简单的理解就是以网络(虚拟实在)为中介的生活。为什么说这只是一种最简单的理解呢?主要的原因在于,网络在我们面前所敞开 的,不单单是一种硬件和软件组成的信息中介,而是一种令我们寻视和沉浸于期间的生活情境。有人也许会称之为技术化的生活情境,而实际上技术与人的生活形式 密不可分,始终属于人的生活世界中的内在要素,反思生活世界与对技术进行哲学思考如同一枚硬币的两面。

  因此,对技术进行哲学思考,也就是反思主体的生活,必须将主体纳入其中,反之亦然。有鉴于此,我将从海德格尔的“在世界之中存在”(又译或简称 在世之在、在世界之中、在世, Being-in-the-world )、“与他人共在”( Being-with-others )和胡塞尔的“交互主体性”(又称主体间性或主体际性, intersubjectivity )出发,引入“在网络中存在”(在网)和“在网络中与他人共在”(网际共在)等概念,用以透视网络空间和虚拟生活的本质。

  在上述哲学探讨的基础上,可以进一步反思虚拟生活的伦理问题。鉴于网络空间的虚拟生活和交往已经成为现代社会生活的一个重要方面,如何建立恰当 的伦理架构是一个十分迫切的伦理实践问题。我认为,虚拟生活的伦理架构有两个层面:( 1 )尽管网络社群是一个十分松散的“联合体”,但在网络社群的实践情境中,人们内在的伦理精神仍可能生发出寻求伦理规则的需求,这使得网络社群可能建构起某 种自治的伦理架构;( 2 )人们在网络空间中的虚拟生活可视为一种自我生活,为了实现网际自我生活的幸福必须建构一种自我伦理架构。

  基于对网络空间和虚拟生活的伦理考量,我提出了网络空间的文化战略:( 1 )从乌托邦原则到责任原则,( 2 )走出公共电子牧场的悲哀,( 3 )适度保持虚实之间的张力,( 4 )建构批判和反思性的文化。

  一、 网络空间与虚拟生活的本质

  关于网络空间的本质的讨论不能仅停留在所谓客观化的层面,即我们在第二章曾经讨论过的“世界的信息化展现”的视角,这一视角固然揭示了网络空间 涉及的知识权力结构等政治经济特征,并有利于我们进一步探讨网络权力结构的异化及其消解等问题,但它也存在明显的局限性:仅将信息视为抽象的符号,将网络 空间视为单纯的信息容器,而忽略了人这一能动性主体的存在。为此,应该进一步从人(主体)的角度思考网络空间的本质,从主体的意向,主体间的交往和社群共 同体的文化需求等层面,全面理解信息和网络空间的本质。

  进一步揭示网络空间的本质有助于深入剖析虚拟生活。从主体在世界中存在(在世)的角度看,网络空间与虚拟生活由于主体“在网络中存在”而同时出 现和发生,是一而二、二而一的关系,是相互赋予意涵、必然关联的两个方面。两者的联结点就是主体的意向和想象,一方面,虚拟生活的实质可以理解为,主体在 其意向和想象的作用下,不断地在网际寻视各种信息,并对信息作出回应的过程;另一方面,这种基于意向和想象的信息寻视,又决定了网络空间的存在,规定了网 络空间的“空间关系”。换言之,网络空间是虚拟生活的“场所”(场域),虚拟生活实践即意味着网络空间的构建和拓展。主体意向和想象在网络空间和虚拟生活 中的基础性作用表明,网络空间决不仅是可以客观量化、价值中立的信息容器,而负载了主体的精神旨趣和价值诉求;同时,虚拟生活也不单是被动的信息处理过 程,而必然有主体意志(主体性)渗透其中。

  与人在真实世界中必然与他人共在类似,作为主体的人不仅“在网络中存在”,而且每每“在网络中(与他人)共在”,即“虚拟生活”也常常是与他人 一起生活。由此,网络空间不仅受到单个主体的意向和想象的影响,更为共同体的意向和想象所左右。由此,对网络空间和虚拟生活的讨论从主体性层面进入主体间 性(交互主体性)层面。

  有鉴于此,本节将从主体在“在网络中存在”(在网)和群体“在网络中共在”(网际共在)两个层面探讨网络空间的本质,并冀图以此把握游牧部落式的虚拟生活的实质,为虚拟生活的伦理反思奠定哲学基础。

  1. 从信息容器到主体意向空间

  在进入本小节的主题,即从主体在世界中存在的角度诠释网络空间之前,先讨论关于信息的两种隐喻。这不是一种无关紧要的讨论,正是对信息的不同理解,会导致我们对网络空间的不同看法。然后,我们从海德格尔的“在世界中存在”出发,从主体性的层面分析网络空间的本质。

  关于信息的两种隐喻

  关于信息的隐喻主要有两类。其一为信息的传输隐喻,这一隐喻所持的基本立场就是所谓的客观化视角。依据信息的传输隐喻,信息即通信在传输过程中 没有失去的那部分。由此隐含的一个前提是信息是一种客观性的实体,其客观性要求信息传输尽可能地准确和快捷。在此隐喻下,由于主体受到忽视,信息被视为反 映世界变化的客观量,而主体只是这种客观性要求的执行者,他们如同“信息的佣人”,不得不为保障信息的客观性而努力。如果信息的传输隐喻完全替代信息本身 的涵义,作为信息传输平台的网络空间无疑仅是信息容器意义上广延形式,我们不妨称之为网络空间的信息容器隐喻。这相当于牛顿经典物理学中的欧氏空间。

  其二为信息的习俗隐喻。要克服客观化视角的缺陷,就必须找回被信息传输隐喻所遗忘了的主体及其价值等确定信息意义的内涵。从主体的角度来看,被 客观化视角遗忘了的内涵就是信息是有意义的符号集合,而意义惟有主体才能赋予。在客观化视角中,为了掩盖信息背后潜藏的现实利益,主体被抛开,信息被描述 为客观的消息流动。但在生活世界中,信息的意义不仅反映现实利益关系,而且还具启迪想像和表达象征的功能,后两个方面是不断重建生活世界的基础,离开了主 体完全无法运作。从文化的角度来,信息的符号意涵所表达的是文化习俗( ritual ),即使一个共享的文化得以创生、调适和流布的程序。据此,我们可以获得关于信息的习俗隐喻。由这一隐喻我们看到,传播( communication )不仅仅意味着消息的传递,更体现出文化的创造、陈述及其表达共同的信仰的方式 [i]. 也就是说,信息不只是信息量的流动,其中更蕴涵着历史情境,是需要主体去书写和解读的文本。

  对信息的习俗隐喻的分析引导我们重新思考网络空间的本质:我们必须从主体在世界中存在这一事实出发看待网络空间。

  从“在世”到“在网”

  现象学大师海德格尔认为,人这种存在者即此在( Dasein )的存在方式就是“在世界之中存在” [ii] ( being-in-the-world )。对于其中的“在之中”的本意,海德格尔认为,其意涵不是某些现成的存在者搁置在另一个之中的意思,即“‘在之中'不意味着现成的东西在空间上‘一个在 一个之中'”,“反之,‘在之中'意指此在的一种存在建构” [iii]. 海德格尔通过词源学考证指出:“之中”( in )源自 innan ,意指居住,逗留,“ an ”意味着我已住下,有我熟悉、我习惯、我照料之义,故在世界之中存在就是居住和依寓于世界之中。

  由此,人的存在方式首先是要有所作为,与其他事物“遭遇”;人把他物作为自己生存的环境而联系在一起,“世界”的概念才得以形成 [iv]. 换言之,只有通过人(此在)的存在方式,他物才能得以显示,作为世界中的存在者(世内存在者)。海德格尔力图证明,像“事物”、“整体”、“空间”、“联 系”等概念,都是与人的行动和存在相关的显现物。因此,世界不仅是人的存在方式,也是其他事物向人显示的结构。“在之中”的方式形形色色:“和某种东西打 交道,制做某种东西,安排照顾某种东西,利用某种东西,放弃和浪费某种东西,从事、贯彻、探查、寻问、考察、谈论、规定,诸如此类。” [v] 海德格尔将这些人与事物“打交道”使事物得以显示的方式称为“烦忙(烦、操心、操劳)”( concern )。由人的“在世界之中存在”这一存在方式可知,人的本质取决于他的存在过程,所有的事物与人的生存及其环境不可分割。

  依据“在世界之中存在”的思想,人(此在)不是现成地摆在那里的东西,世界像此在一样也根本不是一件现成的东西。世界使万物及自身出现:世界不 是附加到已经现成存在的万物之上的;相反是世界的出现使万物有一个世界并从而存在者才能如其本然地显现、存在 [vi]. 因此,世界不是一个空的容器,人也无需被放置于其中,因为人已经在世界之中,世界是存在的敞开。海德格尔指出:“对我们来说,‘世'根本不是存在者,也不 是任何在者的领域,而是在的敞开( litchung )。只要人是站出来存在的人,人就在,而且就是人。他站出来,站到敞开的状态中。在本身,作为一种抛出,把人的本质抛入”烦“,也就是此一敞开。人就是以 这种方式被抛出来而站到在的敞开‘之中'。” [vii]

  由此我们可以从“烦”和“敞开”等概念来理解信息和网络空间。信息是什么呢?信息就是人(此在)当下“烦忙”和“操劳”的东西,我们可称之为关 注,而关注的核心是信息的意义,这与信息的文化习俗隐喻是一致的。什么是网络空间呢?鉴于人与世界的不可分割性,我们只能作出描述性的说明:网络空间是我 们与键盘、显示器、鼠标、光缆、工作站、网页、他人等打交道时所面对的一种“敞开”,人在网络空间中是其“在世界中存在”的一种形式,我们在网络空间中为 信息而“烦忙”和“操劳”。

  网络空间的“空间关系”

  那么网络空间究竟是如何建构的呢?即网络空间如何具有某种“空间关系”?我们不妨先来看看空间概念的原型──物理-几何空间。在笛卡尔看来,空 间是纯粹的广延,是与物无关的无边无际的容器。在康德看来,空间是感性直观的先验形式之一,我们关于外部事物的并列、靠近、远近等位置关系的先决条件,其 实质仍是欧氏几何描述的具有统一尺度的“容器”空间。爱因斯坦的广义相对论则提出了一种新的空间观:空间与物质(引力)不可分,物质的分布决定空间的曲 率,不同点的尺度(度规)是不同的。这种空间需要用黎曼几何描述,在这种空间中,远近关系仍然存在,但不再以统一的尺度衡量,即“短程线”与物质分布有 关。这是一种缠绕性的空间,在隐喻层面上与“在世界中存在”的共通之处是“异质性”,即空间不再是纯粹的各向一致的广延。由此联想网络空间这种人所面对的 “敞开”,我们不难想到网络空间中的“空间关系”也不可能以客观统一的尺度去测量。

  我们再回到海德格尔对空间性的论述 [viii]. 他认为从存在论( ontological )的角度来看,空间上的“切近”与存在者是否可以用手把握有关,人(此在)对“在近处”的事物的操劳就是寻视:找寻“待上手之物”(又译应手之物、上手事 物)( ready-to-hand )。换言之,寻视是操劳对待上手之物的揭示方式。不断的寻视就导致了空间性:人(此在)通过操劳寻视使向来存在着的东西到“近处”来照面,“在之中”或操 劳寻视由此具有空间性。从某种角度来讲,操劳寻视意味着旨趣和关注,其空间性具有双重性质,一重是“去远”,另一重是“定向”。

  所谓“去远”意指去其远而使之近。其中的远近并非指测量距离,乃由人(此在)的关切决定 [ix]. 海德格尔举例说,我们在人行道行走时,脚就触到街道上,但较之二十步开外的熟人,它却相去甚远。因此,空间之远近是由操劳寻视的逗留之处规定的,逗留所行 使的即是去远功能。所谓“定向”就是向着一定的场所接近的意趋,它使人在接近之前就寄寓于某个空间而存在:“毋宁说,我们始终是这样穿行于空间的,即:我 们通过不断地在远远近近的位置和物那里的逗留而已经承受着诸空间。当我走向演讲大厅的出口处,我就已经在那里了;倘我不是在那里的话,那我就根本不能走过 去。我从不仅仅作为这个包裹起来的身体在这里,也即已经经受着空间,而且只有这样,我才能穿行于空间。” [x] “去远”和“定向”意味着世界和空间是被创造的而不仅仅是被揭示。

  至此,我们再来看网络空间。由海德格尔对空间关系的分析我们看到,如果我们不再把信息看成某种客体( objects )而视为事物( things ) [xi] ,空间就不再是同质的广延容器,而是异质的创生性敞开。在网络空间中,海德格尔对“手”的重视得到了印证:当超文本网页上的一个链接受到我们的关注时,鼠 标箭头移向哪里,旋即箭头变成了“定向”的“小手”,然后点击鼠标──“去远”,进入感兴趣的网页,这样“待上手之物”不断涌现,网络空间由此形成。因此 我们可以说网络空间是由旨趣创造的空间。这样一来,我们就根本不必为网络空间的“地球村”效应而大惊小怪,因为网络空间与地理空间完全是两回事:网上冲浪 完全由关注决定驻留和漫游,一个提不起兴趣的网站即便在隔壁也不是访问的理由。

  在此想到一个有意思的问题是:网络空间中的邻近关系与网络漫游时遇到的障碍是什么关系呢?很多人希望在网络中设置一些障碍以阻止人们接近那些不 好的网页,但实际上无法克服的一个理论问题是网络空间中的场所并非物理空间中的场所,除非建立一种全景监视机制,任何人都不可能阻止人们的键盘输入和鼠标 点击──所操心的对象。不论是切断逻辑通路还是信道拥堵,都不可能改变的“去远”和“定向”的意趋。从本体论意义上来讲,其一,我们与关注同在,在没有看 到我们关注的网页时,我们已经关注到了;其二,我们在进入目标空间时遇到的障碍反而会使我们对目标空间进行对象化思考 [xii] ,将它们假想为不能到达的“场所”,这无疑会加剧我们的操心;其三,网站之类的“场所”与逻辑地址并无必然关系而与人的关注密切相关。总之,网络空间的邻 近关系与物理通路无关。

  也正是在“去远”和“定向”的意义上我们可以理解为什么图形用户界面( GUI )、多媒体、万维网( WWW )、超文本( hypertext )和搜索引擎等技术对于建构网络空间的意义。 GUI 和 WWW 所采用的图符将几何空间关系移植到了电脑界面,这虽然是一种维度不清的空间关系,但却使我们能够更方便地烦忙寻视;超文本链接本身就是对烦忙寻视的一种无 计划的预先设计和处理;搜索引擎无疑兼具“去远”和“定向”双重功能。结果,它们带来的是更加“烦忙”。

  一个具有挑战性的问题是:网络空间有别于其他空间的地方何在? [xiii] 答案至少可以指出两点:其一它是由纯粹的寻视指引而不断敞开的空间。其中的非此在存在者主要是视像符号,即便在虚拟实在中,触觉也是由视觉指引的“赝触觉 ”。其二它是空间的空间。所有的空间──几何空间、物理空间、文本空间、社会空间、想像空间等──都可以向网络空间“投影”,网络空间中的超级链接伸出的 虚拟小手最终只受到一个因素的制约──点击者的想像力。正是这些特点,使虚拟生活成为一种全新的生活形式。

  一言以蔽之,作为在世的网络空间乃是一种生长性的人(此在)的意向空间。

  2. 共在、交互主体性和网络空间

  本小节的核心论题从主体和他人共同存在的视角理解网络空间和虚拟生活。讨论的缘起是直观的:在网络空间中,可以形成各种主体际共同体( community )。共同体意味着共同存在、共同参与和共享意义,其先验生存论和社会本体论基于共在和交互主体性。有鉴于此,我们先简述共在、交互主体性和共同体的概念, 再从交互主体性(主体际性)层面讨论网络空间的特质。

  共在、交互主体性和共同体

  海德格尔一方面将“在世界中存在”作为人(此在)的存在方式,并指出此在就是我,其目的在于强调个人如何在与他人交往时保持自我独立性和独特 性;另一方面,他又强调他人与此在本身具有同样的存在方式,此在的存在是“与他人共在”( Being-with-Others ) [xiv].

  海德格尔认为,“共在”是此在的本质规定性 [xv] ,是一种把自己与他人同时显现出来的存在方式。他把人(此在)与他人打交道而使共在得以显示的方式称为“烦神” [xvi] (又译操持, solicitude ),并将其分为非本真和本真的两类。非本真的“共在”方式有二:一是混同常人,使自我消失在他人之中,二是越俎代庖,以自我替代他人。而本真的“共在”方 式则是超脱( leap-ahead )地对待他人,使他人自己去烦忙和操心,让他人的此在自由地涌现。这样,自我既保持了与他人的距离,达到了自我和他人之间的平衡;同时又能够以我为主,回 应他人 [xvii]. 无疑,实际的“共在”方式是这三者的混合。

  其实,“共在”对唯我论的克服所涉及不仅仅是先验生存论,而且是一个社会本体论问题,对这个问题的讨论与胡塞尔的交互主体性(主体间性)理论密 切相关。在胡塞尔的现象学中,所谓交互主体性指多个先验自我或多个世间自我之间所具有的交互形式 [xviii] ,它意味着一种对多个主体而言的共同有效性和共同存在,这种主体间的共同性使一个“客观”的世界先验地成为可能。因此,交互主体性与康德的“客体性”的第 二个含义相同:对所有的主体而言的有效性 [xix]. 胡塞尔从三个层次上讨论了交互主体性。其一为先验的交互主体性:在每一个本我中都隐含着他人,正是由于这种隐含,主体才能够把握对非我的经验,生活世界和 客观科学世界的意义才能被构造出来。其二为生活世界中的交互主体性,其中心问题是哈贝马斯所关注的交往、对话和共识。其三是客观科学世界层次上的交互主体 性,即“物自体”(康德“客体性”概念的第一个含义)意义上的客观有效性。

  “共在”与交互主体性使共同体得以创生。从“共在”的角度来讲,共同体的构成形式由“共在”的方式决定,在理论上可以推演出本真共同体和非本真 共同体。从胡塞尔交互主体性的角度来看 [xx] ,一方面,共同体意味着交互主体的共同构造形式。在共同体中,复数的经验主体构造着交互主体有效的生活习性、生活世界、文化等等。在此意义上,胡塞尔谈到 了“共生共同体”、“宗教共同体”等,并指出终极意义上的共同体是“爱的共同体” ──“相爱者不是彼此生活在一起,而是作为自我而生活在彼此之中” [xxi]. 另一方面,共同体本身也是各个经验主体的意向共同构造的结果,所有的共同体都是意向的共同体。

  共同体的交互主体性的构造及其意向性进一步导致了公共性( publicity )和公共领域( public sphere )的思想。阿伦特( Hannah Arendt )在《人的条件》中指出,公共领域就是共同的空间 [xxii] :( 1 )出现在公共场合的东西构成了一种公开性的现实,( 2 )公共领域是共同的世界,与私人领域相区别。

  哈贝马斯在《公共领域的结构转型》中提出的公共领域指国家和社会之间的一个公共空间,并假定公民们可以在这个空间中自由发表言论。哈贝马斯的公 共领域建立在交互主体性和交往行为( communicative action )之上 [xxiii] ,他认为在理想的公共领域中,人们可以进行理想的交往行为,只按照那些通过所有交往者平等商谈并能够被普遍遵守的规则交往,因此任何人都可在没有任何强制 的条件下,平等、自由地进行对话。这样,在公共领域中,交互主体性关系实际上就是摆脱了国家和市场等“非交往因素”制约的主体间对话关系。

  网际共在:复制、虚拟和出位

  回到我们的主题,开始讨论主体际层面的网络空间,分析人们在网络空间中与他人共同存在(在网络空间中共在,网际共在)这种生活状态的特点。

  从共在的角度来看,主体和他人共在网络空间中。在上述三种共在方式中,“混同常人”的方式仍然是不可避免的:网络的商业化运作和大量复制行为使 进入网络中的人有一种模仿他人行为的意趋。“网民”、“网虫”等刻板印象和 BBS 、聊天室等刻板行为,使进入网络空间者从一开始就有可能被迫屈就他人承受过的刻板模式;特别是“网龄”这一借喻意味着在网络空间中共在是一个日渐熟练得同 他人一样的过程。由此揭示出在网络空间中共在的第一个特点是复制:从网络内容到参与者,无一不在大众消费文化和从众心理的引导下进入复制循环,复本和原本 之间的差异只不过是对复制行为的遮掩罢了。“越俎代庖”的方式却不会再存在。由于主体和他人的在场都是虚拟在场,任何主体都不太可能取代他人。由此揭示出 在网络空间中共在的第二个特点是虚拟:所有的在场都是虚拟的,现实世界中刚性的权力结构在网络空间中难以直接发挥作用,任何越俎代庖的企图都无法贯彻到 底。“超脱”的方式则是一种常见的选择:不是我不愿干预他人,而是难以干预他人。实际上,我仍然会诱惑他人成为实现自己目的的工具,他人也可能反过来诱惑 我,但是诱惑往往无效,最后只好选择自愿交往这种“超脱”方式。由此揭示出在网络空间共在的第三个特点是出位 [xxiv] ( dehors ):主体和他人既在网上又不在网上,在线和离线不过是一念之间。

  复制、虚拟和出位揭示了主体际在网络空间中共在与在现实空间中共在的差异,换言之,在网络空间中共在使主体际关系的一些新的可能性得以展现。( 1 )复制意味着什么呢?或者说我为什么要复制他人的生活?在网络空间中,复制的实质是一种群体认同:每个人都透过文字建构自己的旨趣而不只是表达某种固定的 身份,由于其所建构的旨趣实际上是某种想像,是归属于某一类的想像,结果就导致了复制。然而,复制一般只在小范围内运作,因为归属想像是排他的,任何意义 的有效共享都是有范围的。所以复制并不意味着绝对的齐一,例如,在网络空间中,网络社区 / 社群的复本是杂多的。( 2 )虚拟又意味着什么呢?虚拟的实质是间接在场。在网络空间中,主体先变成符号再相互作用。这将导致的一个哲学问题是离开了身体这种身份保证,主体际还能够 获得普遍有效的认识吗?网络群体的杂多化使得人们必须重新思考什么是生活世界中的普遍有效性。换言之,主体际所追求的是大统一的公共理性,还是微观政治意 味的不同文化的共处。( 3 )出位意味着什么呢?出位的实质是对网络空间的虚构性的反思。网络空间实际上是主体际的肥皂剧舞台,主体在网络空间中的时候,一方面浸淫于自我编导的故事 中,同时又知道自己是在虚构的情境之中。这会导致的一个结果是网络空间中的共同体有情境而无历史。

  网际交互主体性和网络社群本质特性

  再来看网际的交互主体性。在网络空间中,交互主体性的实质是对多个网际主体而言的有效性和共同存在,如果多个网际主体采取匿名的方式共在,结果 必然是共同有效性的弱化,这就使得网际主体间的所谓共同意义不再可能是一种实质性的观念、信仰或理论,而是一种“重叠共识”( overlapping consensus )。有效性的弱化无疑会挑战公共理性(也包括哈贝马斯的商谈伦理),一方面所有的主体可以作为平等的商谈者进行对话,另一方面能否形成为不同的价值标准所 接受和核准的重叠共识则是没有保障的。因此,网际的交互主体性是一种弱交互主体性:主体所面对的是他人的符号,也以符号与他人照面。在电子帷幕之下,非政 治和经济层面的网际互动的目的更多的是放逐或放纵自我,而非交往和理解他人,政治和经济层面的网际互动也在一定程度上变成了展示多样性的游戏。网际的弱交 互主体性的实质就是网际主体在形式上的绝对独立性,由此“相互承认,各持己见”成为网际主体之间的交往原则。在此基础上的重叠共识也不一定是意义的共享, 而可能只是暂时妥协之类的权宜之计,是偶然和情境的产物,其有效性往往具有经验案例价值而非判准。

  在对网际共在和网际交互主体性分析的基础上,我们不难得出的结论是网络共同体是独立主体的松散共同体。下面我们就来分析网络共同体──网络社群的本质特性。

  其一,乐群( community )与索居( alienation )相伴,网络社区是“乐群索居”之乡。

  一方面,网络中有很多网络社区的故事和神话,人们在网络空间中体现出乐群倾向。最著名的是全球电子链接( WELL ),它最初是洛杉机的一家杂志为联络用户而开辟的 BBS ,后来发展为颇具规模的网络社区。在线社区最知名的倡导者莱恩格尔德( Howard Rheingold )为了写《虚拟社区》一书,还亲身体验了 WELL 中的网络生活。在 WELL 中,有许多关于各种主题的讨论组,一般有三四十个人到一百人,他们组成了兴趣相投甚至感情融洽的群体。 WELL 主要运作方式是每个人将网名和真名都公布出来,然后在网上通过文字进行沟通,他们不必见面就可以相识相知。 WELL 上的一个著名案例是“ Phlicate 神话”:一个网名叫 Phlicate 的人在网上发布了一条消息说他 7 岁的儿子罹患败血病,整个社区立即作出了回应,人们向他们表达爱心和安慰,更有 WELL 中的医学专家也行动了起来……最后小孩得救了。这使 WELL 中的成员产生了一种群体归属感和道德责任感:人们不是在同计算机通信,而是利用计算机与他人沟通 [xxv].

  另一方面,很多人进入网络空间是为了逃避现实空间,人们在网络空间中表现出索居倾向。这种倾向的一种明显的表现是激进的乌托邦式的逃逸:一些人 希望脱离现实空间、摆脱肉体的束缚。 1991 年 4 月在伦敦当代艺术学院举办的题为《文化、技术和创造力》的会议上, Kevin Robins 指出网络文化是逃避现实世界的一种方式:“人们一直像沉重的履带牵引机一样生活,现在新的技术将把人们变成轻盈的蝴蝶。自由就是脱离现实空间……通过人与 计算机系统的互动进入一个独立的微世界。” [xxvi] 一些网络文化的倡导者鄙视“不完美的人类身体”,主张“摆脱肉体”,疏离“不完美的世界”,甚至喊出了“出场的人”(“ A being out of its place ”)之类的口号。

  值得思考的是,网络社区向人们揭示的事实是:索居意识是与乐群相伴随的。其原因有二。一是选择网络社区本身就是对身体、种族、性别等现实的逃 逸。莱恩格尔德( Howard Rheingold ) 在倡导网络社区时曾说:“人们在网络社区中可以像在现实生活中一样行事,并可以摆脱身体的束缚。虽然你无法去吻他人,他人亦无法揍你的鼻子,但很多事情仍 可以发生。” [xxvii] 很多人之所以选择虚拟的交往是因为这种方式很安全,能够使他们更好地离群索居。另外,与真实社区的恒久性和历史性不同,虚拟社区都是暂时性的架构,每个人 对他人没有必然之义务。二是网络社区中的群体是自我选择的排他( exclusive )群体。首先是阶层之间的疏远。 1994 年的《新闻周刊》( Newsweek )在报导网上学校时指出,在家上学最吸引中产阶级之处在于它无异于一种安全的天堂。报导中提到西雅图的一家虚拟学校,许多家庭愿意交 4500 美元的学费,以便使孩子免于遭受公立学校的暴力、变得平庸和受到严苛的科层制度的压制。其次是阶层内的意义共享。 Stephen Graham 将虚拟社区称为“当代市郊生活的压抑现实的电子注脚”。他指出,在网上,中产阶级──网络的主要使用者,坐在他们安全的家里与和他们相似的人打着交道 [xxviii]. 再次是亚文化群体的群体认同。游戏爱好者、各种类型的发烧友、不为社会广泛认同的差异行为者(同性恋、朋克、黑客以及各种负面性的瘾君子)等十分热衷于通 过专门的网络社区结识同道。亚文化群体的排他性在网络小群体中会得到进一步的加强,特别是差异行为者更是通过小团体认同而进一步疏离现实社会。

  其二民主( democracy )与多样性( diversity )趋同。网络的民主性源自将网络视为“理想化的言语情境”( the ideal speech situation )的想像。所谓理想化的言语情境是哈贝马斯的交往理论中的话语,其基础仍然是启蒙意义上的理性观念,其条件是“个体遵从对称的或平等的关系的‘真实性、正 确性和真诚性'这三个‘普遍的有效性要求',从而寻求共识。” [xxix] 哈贝马斯在《公共领域的结构转型》中所批判的就是资本主义的发展破坏了公共领域,特别是大众传媒不再是具有民主功能的理想化言语情境。在理想化言语情境的 诱惑下,人们设想网络将带来根本性改变,把网络设想为“电子广场” [xxx] ( electronic agora ),还有人认定它将导致全球公民的全球认同( global identity )。莱恩格尔德( Howard Rheingold )指出,一旦所有人都能上网,加之言论自由得到法律保护,公共领域将得到恢复 [xxxi]. 然而,莱恩格尔德所说的公共领域并非哈贝马斯意义上的公共领域,莱恩格尔德、《连线》( Wired )的评论家和电子前线基金( EFF )所倡议的是,在网络空间中建立一种民主的后政治( democratic post-politics )。

  实际上,启蒙意义上的民主与所谓的后政治是有内在冲突的。启蒙意义上的民主的核心观念是:主体是具有普遍性的理性人,他们共同参与单一的公共领 域,以获得指导行动的绝对真理。而后政治的幻想与其说是启蒙意义上的民主毋宁说是对多样性的追求。网络社区被想像为去中心的地域,它使不同的意愿得到表 达,不同的身份得到认同。网络空间由此似乎成为一个新的公民社会( civil society ),在网络中,统一性和普遍性正被特殊性和多样性所取代。人们不再被视为抽象的理性人,转而关注真实的主体间的差异,而对主体间差异性的强调无异于说明, 启蒙意义上的全体参与、民主讨论和民主决策实际上只是一种宣传性的修辞话语。换言之,有关网络将构建一种理想化言语情境的设想的一个硬伤是:人性之复杂使 理想化的交流只能是一种空想。

  在主张多样性的同时,人们似乎不愿放弃民主这个带来无限希望的语汇,折衷的办法是回到民主的本意:以人民( demos )的权力( kratos )来管理社会。这样,民主就与多样性成了同意词:社会架构应该具有足够的弹性,以使各异的主体相互承认,平权地共在。在网络中,这种理念的最为集中的体现 是所谓言论自由观念的延伸:人们可以在网络上自由地发布信息和自主地选择信息。这就导致了言论自由的意识形态化。

  网络社区的特性与其说由网络技术决定的,毋宁说是网络技术所暗示的,而网络技术之所以能够起到这种暗示的作用,又在于人们在不停地反思生活,在 不断赋予新技术以某种意义。这是一个诠释的循环:新技术是人们反思的工具,我们总是在根据需要而受到启示,将新技术构造成某种隐喻,反过来,这种隐喻又影 响到了技术的发展。因此,要理解网络空间,就要不断进入到人们正在反思的问题之中。

  3. 游牧部落式的虚拟生活

  通过上述有关网络空间本质的讨论,我们看到虚拟生活存在着一个根本性的悖论:一方面,虚拟生活带给沉浸于其中的人的首要感觉是“挣脱了真实生活 的束缚” [xxxii] ,而同时,人们通过虚拟生活使自我得到充分的显现或从更多的层面体验自我之类的意向又是一种强烈的欲望,是对控制的诉求。换言之,如果说虚拟生活具有微观 生活层面上的“解放”性,这种“解放”性的实质是对现代社会中受到压制的个人欲望的释放。因此,虚拟生活较日常生活更凸显主体的独立性,从某种角度来讲, 虚拟生活是一种独自的自我生活,其根源来自自我的欲望:对世界和他者的控制(至少是规避风险)。在这种生活心态下,进入虚拟生活状态的主体对于群体的态度 必然是“若即若离”,由此导致了所谓游牧部落式的虚拟生活。

  在真实生活中,欲望是要受到总体性的压制的,自我因此必须接受一种规范化的认同。对此,德勒兹在《千座高原》中指出,这种总体宰制性是由西方传 统中的“树状思维模式”造成的。德勒兹与加塔利认为,在“树状思维模式”下,心灵依据系统原则和层级原则(知识的分枝)来组织关于现实的知识,由此建立起 一种以自明的、自我同一的和再现性的主体为基础的庞大的、中心化的、统一的、层级化的观念树,其上繁茂的树叶则被冠之以形式、本质、规律、真理、正义、权 利、我思等名目 [xxxiii]. 而我们可以看到,这种总体性的压制并不能完全使个体的欲望同质化,因此始终存在着一种与这种中心化和层级结构的“树”相对立的去中心化和非层级结构的“块 茎”。这种“块茎”所用以隐喻的是人的欲望的随意性、无约束性。如果说“树状思维模式”所支持的是宰制性的“国家思维”,那么“块茎”思维模式则暗示着任 欲望自由流动的“游牧思维”( nomadic thought )。鉴于后者始终潜存于个体的欲望之中,一旦条件允许就会引发对游牧部落式的生活的冲动式的向往。

  对“游牧部落”的向往是一种对微观的欲望乌托邦的向往,即与契约性的政治-经济体制的临时编组保持一定的距离。它的实现方式大致有两种,一是在 契约性的编组之外寻找某种角色化的通过情感联系在一起的部落,二是完全逃逸一切社会连接而“自娱自乐”。也许有人会指出,在此诠释框架下,政治-经济体制 不会容忍“游牧部落”的出现,而实际上,恰好是前者导致了后者的出现。其实现机制就是现代大众消费文化。现代政治-经济体制为了使所有的人都加入其中,就 发明了大众消费文化,即以文化传播的形式创造需求。“霍尔模式”表明,这种需求并不是简单地被“传递”,还需要被受众生产出来:首先产生于制码者对日常生 活原材料的编码,其次产生于观众与其他话语关系之中 [xxxiv]. 于是,大众消费文化的传播依照不同群体的旨趣“对症下药”,结果导致了各种局域化的区隔或我们后文要论及的区位化,各种旨趣性而非功能性的非正式小群体成 为当代社会的一种普遍现象,同时也产生了一些自闭的反体制的个人。

  虚拟生活是游牧部落化的新发展。网络空间和虚拟实在的出现,使微观欲望乌托邦的想象再一次受到了强烈的刺激。正因为如此,巴洛在“赛博空间独立 宣言”中宣称,网络是一个独立的世界,而不是传统社会功能的延伸:“工业世界的政府,你们这些由血肉和钢铁组成的巨人实在让人讨厌,我来自赛博空间,崭新 的精神家园。我代表未来,要求属于过去的你们不要打扰我们。……我宣布,我们正在建立全球性的交往空间,理所当然地独立于你们想要强加的暴政。” [xxxv] 巴洛还借西部来隐喻网络空间为电子新边疆,但其实是有悖逆性的,一方面它标榜的是公民自由主义,另一方面西部的殖民主义和无政府主义不能用来论证网络空间 的独立性。尽管如此,在美国,这种公民自由主义成为许多网络社群的参与者的幻想。他们中的代表人物莱恩格尔德( Howard Rheingold )认为,正是现代社会中传统的社群的衰落使人们对虚拟社群产生了极大的兴趣,并希望以此建构一种全球性的网络公民社会。

  这种想象无疑是过于理想化的。实际上,“游牧思维”所追求的游牧部落式的生活本身并不是完全自主性的,其关键理念是相信存在着一种能够使自我自 由地挥洒情感的微观的组织形式,显然这种组织形式虽始于理性的自主认同,但结果可能会通过“移情”使自我消失在集体性的主体之中。实际上,在看似非部落化 的“自娱自乐”中,“移情”会使自我消失在自恋式的多角色想象之中,而这种想象所追求的是为某一微观共同体认可的价值,其实质还是集体性的想象。简言之, 虚拟生活要求人们在一定程度上适应通常所说的“精神分裂”游戏。

  虚拟生活是一种角色扮演式的生活。随着“入戏”程度的加深,会导致三种效应。其一为迪斯尼乐园效应( Disneyland effect ),即使非自然的人工经验看起来与真的一样。例如,在 MUDs 游戏中,游戏者利用程序建立了许多虚拟物体和人物并在感觉上将其看作真实实在。其二为人造鳄鱼效应( artificial crocodile effect ),即使假的东西看起来比真的还要吸引人。例如,很多人认为虚拟生活比真实生活更值得投入、是生活中更有价值的部分。其三为超真实效应,即人们可以超越真 实生活的制约,体验他者的肉体和精神的感受。例如,在 MUDs 或虚拟实在中体验异性的感觉甚至动物或某物的感觉。正是这些效应使虚拟生活仍然可能发展出各种暂时性的情感性交融,并使得虚拟生活的式样在短时间和微观层 面得到情感性的复制和拓展,因而,虚拟生活不会仅是“孤独的狂欢”,而潜藏着人们对群体生活的固有的依恋。更耐人寻味的是,这种依恋有时是对未来的乡愁, 如对虚拟实在的迷恋。

  二、网络社群的自治伦理

  网络被喻为“电子新边疆”,网民们类似于开发美国西部的拓荒者。在未作严格论证的情况下,我们已经将网民由网络连接而形成的“主体际共同存在” 称为网络社群。但事实上,网络社群与其说是一个共同体还不如说是一个松散的“联合体”( association ),而且网民进入网络社群所过的虚拟生活颇像游戏人生。通过前面的相关分析,我们看到,网络社群是虚拟的社群,其建构基础是想象性的群体身份认同( group identification )。由此,网民们依其旨趣形成了区位化的网络社群。

  这会进一步导致两种情况,一是完全置身于某一网络社群,生活于“一个由孤独分子组成的国度”;二是游弋于诸多并无内在一致性联系的网络社群之 间。前者以网络社群僭越主体,必然导致行为政治的封闭性;后者则会导致一种碎片化的生活,詹明信称之为精神裂变,即时间、记忆、历史的能指间联系的中断 [xxxvi]. 南希( Jean-Luc Nancy )则指出,身份碎片化会使网络社群成为一种特异的社群:“我们那些多重的、分散的、极度碎片化的生存状态只有存在于共同范围内才会有意义可言,可是对于这 些生存状态的意义,我们又如何才能领会呢?” [xxxvii] 对他而言,这是一个悖论:网络社群本身就是对理想社群的缺席。这个悖论促使人们进一步思考网络社群中的伦理关系的可能性。莱恩格尔德( Howard Rheingold )发出了这样的疑问:“……在身份变得流动的场所,我们所熟知的关系和义务还有存在的可能吗?……我们把自己的身份简化并编码为显示屏上的文字,对他人的 身份进行解码并打开他人身份的文件包。” [xxxviii]

  实际上,虽然网络社群是一种松散的联合体,但从文化心理上来看这种游牧部落式的虚拟生活往往是“超个人的”,是大众文化心理模式的延续。从简单 的心理补偿的角度来讲,正是由于人们感到难以把握整个世界或对所有与政治-经济组织日益增加的抵触情绪,促使人们寻找区位化的群体,在这一追求过程中,有 一种“热烈的和不可动摇的欲望──与一个群体一致的欲望”,这甚至已经超出了欲望的范围,变成了人们对“沐浴”其中的生活环境的选择。这种一致性与大众消 费文化的大众化过程类似,在这一过程中,人群的再组合是以一种随机的胡乱组合的方式进行的。特别是在网络社群中,电子书写使自我与他人都变成了一种电子书 写语境中的“客体”,人们从独立的“行动者-主体”转换为铸件式的“客体-大众”。整个“客体-大众”由无数小的群体铸成,这些小群体继续分化,直到无 限。 [xxxix]

  显然,正是在这种意味下,个体似乎具有了莱布尼兹所称说的单子的特征:每个单子在自身之内均表现了整个宇宙。对此,海姆认为:如同《华严经》中 所说的因陀罗网( Indra ‘ s Net ),每个单子似一种奇特的镜子,都以浓缩的形式反映出整个宇宙,使它成为一个不可分割的活的镜像,它的欲求驱使它向它自己展示一切;由于每个单子均展示一 切,所以每个依照自身意愿生活的单子虽然与其他单子不相照面也能够和谐相处,而使这种展示得以进行的是一种中央无限单子( Central Infinite Monad ),即传统的上帝或网络中的系统操作员。 [xl] 但我认为,真正的上帝不是技术性的网络系统操作员,而是固化于人类禀性中的群体幻像。这种群体的幻像最初可能源自基本生存所需的相互依赖,但在当代社会已 经成为一种精神认同的强烈欲求。正是这种欲求的存在,使人们有一种希望保持某种秩序的内在伦理需求,当其所希望保持的秩序受到威胁时,一种伦理的直觉就会 生发出来。

  本节首先要直面问题是,网络社群的成员是否会体验到建构某种伦理架构的必要性?其次才是,在这样的生活形式下,如何建构一种与之相适应的伦理架构?

  1. 网络社群中的失序与伦理

  众所周知,伦理学的“金规则”是“己所欲,施于人”或“己所不欲,勿施于人”,共同生活的伦理大抵发端于各个成员对其所欲和所不欲的某种认同。 从伦理规范的发生学上来看,“金规则”的否定性表述更为重要,即人们是在共同生活的场域中出现了许多“己所不欲”的情况之后,才开始体会到建立基本的伦理 规范的必要。我们可以把这种情况称为失序,显然,这种失序不是相对于伦理规范而言,而指共同生活难以正常进行。因此,网络社群的成员是否会体会到建构某种 伦理架构的必要性,取决于他们是否会对发生在网络社群中的一些事件产生失序感。换言之,我们选择失序感作为网络社群的伦理发生学判准。

  下面我们就来讨论失序问题。鉴于网络社群是一种具体的生活形式,失序感是由现实的社会实践中的情境性遭遇所引发的道德体悟,故我们不仅仅从理论 的角度来分析失序的内涵,而试图将视角转向网络社群中典型的失序事件,再从中分析失序感的产生和网络社群伦理意识的形成机制。

  案例 1. “网络自杀” [xli] ( Cybersucide )

  著名的网络社群 WELL 有一个核心的理念,那就是每个人在注册之后在屏幕上所看到的座右铭:“人们拥有他们书写的文字”。这一理念似乎在宣示,在这个电子空间中人们可以自由地发 表言论,并为之负责,因为他们有权书写属于他们自己的文字。 WELL 中所运用的一种技术体现了这一点,即不论网民以什么名义发表言论,都要用括号标注出由他自己选择的一个不变的标记。此外,系统还允许网民删除他们的言论, 收回言论后,原来的书写文字的地方就变成了空白,人们称之为“涂改”( scribbling )。由此,网民对自己书写的文字的拥有权,衍生为删除权。似乎是这些理念使人们得以在 WELL 拥有自主的电子化身,使 WELL 发展为网络社群。

  但是,一桩著名的“网络自杀”事件使人们开始思考更为复杂的一些问题。事情是这样的:一个名为纽曼( Blair Newman )的 WELL 成员在长达一年 WELL 生活中十分活跃,在网络社群的讨论中扮演了举足轻重的角色,他热衷于参加网友们的聚会和结伴远游,夜深人静的时候常在电话里与网友聊天。可是,突然有一 天,他将自己发表的所有言论一并删去。此举立即震惊整个 WELL ,人们纷纷谈论这一“大涂改”对整个 WELL 上的帖子的价值的巨大破坏,许多成员由此感到了一种强烈的精神创伤。更令人震惊的是,纽曼竟在网络自杀的几周后真的自杀了。这使得网民的讨论更加深入,在 一种突然失序的震惊中,人们开始思考个人与社区的关系等伦理问题。一些网民意识到,纽曼无权全部删除他的言论,因为那应该是网络社群的共同记忆的一部分。 换言之,在一个由信息建构出的世界中,纽曼或任何人的贡献都不应该是仅属于他们自己的,它们同时也是社群的一部分。更有意思的是,如果这些个人书写的言辞 由于参与了社群建构而属于公共领域,会不会又反过来制约个人自主权呢?

  分析:网络自杀案例使网民认识到绝对的个人主义是不能自洽的,人们必须部分让渡其个人自主权,使整个网络社群不至于失序。从更深的层次来讲,这 个案例涉及到社群建构的一对基本要素:信任与规范。网络自杀为什么会使人产生精神创伤感,那是因为纽曼的“涂改”使得由电子书写构成的网络社群的历史性遭 到了瓦解,社群的信任机制由此完全丧失。这从反面促使人们意识到网络社群中引入伦理规范机制的必要性,因为如果没有一种群体规范,就连历史性这一毋庸置疑 的信任前提都有可能受到破坏。

  案例 2. “网络强暴” [xlii] ( cyberrape )

  1992 年 3 月,在一种名为粘巴达( LambdaMOO )的多人角色扮演游戏 MUDs 中,一位自称邦格( Mr.Bungle )的角色在起居室中出现。他对自己的描述是“油嘴滑舌、脸长得像个小丑,穿着杂色、滑稽可笑的服装……”他掌握了一种 MUDs 的程序,可以制造一个一种名为“巫毒娃娃”( voodoo doll )的幽灵角色,用以占有其他游戏者扮演的角色。他用这种办法强迫游戏的“起居室”中的角色一一与他发生性行为,并迫使其他玩家相互进行性行为或性攻击,在 被赶出“起居室”后,邦格依然不放弃对受害者的侮辱,直到被一位“大师”制住且从系统中清除。第二天,一位受害者在一个拥有许多读者、讨论相关社会问题的 邮件组中提出了这一事件,呼吁玩家礼貌相待,主张对极端破坏秩序者实施“清除”政策。一位记者报道了这个事件,他分析指出:邦格的行为将杀人的狂暴与眼神 的骚乱搅混在一起,是一种奇怪的混合,依据以往在真实生活或在虚拟世界中发生的所有事情都无法作出说明。他认为:虚拟世界及其规则让我们相信受害者受到了 粗野的强暴,受害者因此指责邦格违反了“礼貌”。而另一方面,有人坚持认为这不过是 MUDs 这种自由角色扮演游戏中的一段插曲,事件只发生在一种象征性的王国内,从未真正危及任何玩家的生命、肢体或婚姻幸福。现在,受害者要求将邦格先生清除。以 真实生活的标注而言,这似乎夸张可笑;以虚拟世界的标准而言,这又似乎尚嫌不足。

  在有关的讨论中,尽管有人认为 MUDs 不过是找乐的幻境,是释放“隐藏的”自我的地方,但更多的人则提出他们的疑惑:身体结束而心灵开始的地方在于何处?心灵不是身体的一部分吗?“网络强暴” 是不是一种侵犯心灵的罪行呢?一位参与讨论的网民指出:我越是认真地考虑虚拟强暴这个问题,越是无法严格主张言论自由的概念。

  分析:参与“网络强暴”讨论的网民们为什么会注意这个事件?问题讨论的核心实质上是虚拟人物是否应该为自己的行为负责。与此类似的“网络谋杀” 事件也会引起关于责任的讨论:如果一个网民花了数月的心血,辛辛苦苦地建立了一个资料库,塑造出一个多姿多彩、栩栩如生的人物,却突然被别的虚拟人物所放 出的“巫毒娃娃”任意改变,甚至将资料清空并且在虚拟社群中宣布这个人物已经死亡,那么这是否意味着某种伤害?

  对生活的想象与生活实践是有差别的,伦理由于受到生活实践中的一系列事件的启发而发生。在“网络强暴”这样的事件发生之前,人们普遍会附和真实 与虚拟的截然二分,但类似这样的事件发生后,人们才直觉到某种失序感,体悟到尽管虚拟生活不应如同真实生活那样置于众目睽睽下并严格界定行为的责任,但如 果认为虚拟生活可以展现出我们内在的某些层面,因而仍将其视为一定程度上的真实体验的话,我们便应该向其中注入责任的概念,由此赋予虚拟生活以一定的意 蕴,使网络社群成为一个具有某些恒定价值的地方。

  总之,通过上述两个案例分析,我们看到,与真实生活一样,虚拟生活的伦理源于网络社群的成员体悟到失序之际。换言之,由伦理直觉感悟出的违反伦理的事件导致了伦理意识的形成。接下来的讨论主题就是,如何由失序感所引发的伦理意识建构出较为系统化的伦理架构。

  2. 由社群商谈建构自治伦理

  网络社群不仅是一个“电子的新边疆”,也是一个“伦理的新边疆”。与真实空间中的新边疆差异之一是,网络社群是一种由各异的旨趣决定的区位化的 社群,因此网络社群的伦理建构应该是一种区隔的场域中的微观伦理建构,而不是整体场域中的宏观伦理建构。因此,从某种意义上讲,网络社群中的微观伦理是一 种自治伦理。

  毋庸置疑,当我们对网络社群的伦理作出微观和自治两种定位时,其实已经隐含了二个重要的前提。其一,我们所讨论的网络社群不包括那些完全反社会 的网络群体。尽管有人认为“盗亦有道”,但其“道”要么不具有普遍性,要么不能作为恒久不变的规则,并无定数。即便那些犯罪共谋群体、瘾君子团体能够建构 出某种“伦理”,但这种“伦理”要么是一些由暂时利益促成的规则,要么是内部权力结构对成员进行控制的“律条”,它们随时都有被破坏的可能。其二,我们所 讨论的网络社群的一个必要条件是,当网络社群与真实生活发生关系时,他们能够基本认同和遵守我们为网络信息权利的实现所设定的无害、行善、公正、自主和知 情同意等 5 项原则,即能够在虚拟生活与真实生活之间保持某种价值衔接。惟有满足这一条件,网络社群才能基本保持理性,即有寻求自治的能力。当然,这一条件并不一定排 斥虚拟生活中的一些特殊的游戏规则和生活方式。

  鉴于网络社群是松散的“联合体”,其生活形式也不象真实生活那么严肃,不可能以真实生活中的固定规范来建构其伦理体系,其伦理建构只能是基于群 体共识之上的一种自治过程。其基本模式是开放性的:初始共识→社群原始规则→特定冲突→新共识→新伦理规则……。这个模式表明网络社群的伦理建构的动力有 二,其一为人们的伦理直觉,包括对善、公正等普遍性的伦理精神的体悟;其二为特定冲突,它们是网络社群的虚拟生活实践中出现的一些会引起关注和争议的冲突 性事件,往往涉及复杂的伦理悖论,如我们在前面所讨论的“网络自杀”和“网络强暴”就属于这类冲突。

  当人们遭遇到这些特定冲突时,为了解决冲突,人们的伦理直觉不同程度地被唤醒,产生出一种表达意见的冲动,意见不同的人们相互交换意见,这就使 得商谈成为网络社群的伦理建构原则。哈贝马斯的“商谈伦理学” [xliii] ( die Diskuisethik )论证了通过商谈建构群体伦理的必要性和可行性。首先,他以“普遍化原则”阐述了商谈伦理必要性:每个有效的规范,在不经强制地被普遍遵循的过程中,必须 导致满足一切有关人的意趋和为一切有关人所接受的结果。然后,又以“商谈伦理原则”说明了商谈伦理的可行性:只要一切有关的人能参加一种实践的商谈,每个 有效的规范将会得到他们的赞成。这样,通过商谈就有可能获得一种能够为所有人接受 [xliv] 的伦理规范。

  值得指出的是,商谈伦理实际上是一种理想化的伦理建构原则。商谈伦理会遇到两个最为常见的挑战。其一是群体经过商谈而宁愿选择非伦理的生活方 式,或者自发群体中的成员实际上始终以非伦理方式与他人来往。而如果某一自发社群作此选择,只有在社群内的行为过于违背更大的共同体的伦理规范时,才失去 其合法性而受到外部干预。实际上,许多现实的网络群体的虚拟生活是非伦理或前伦理的。其二是身份等级和权力结构使得真正的共识无法出现。哈贝马斯曾将语言 互动划分为策略行为和交往行为。他认为,在策略行为中,协调效果取决于行为者通过非语言行为对行为语境以及行为者之间所施加的影响;在交往行为中,语言以 其自身的约束力就能够把行为协调起来,故是令人信服的 [xlv]. 显然,哈贝马斯的二分法是理想化的。我认为,纯粹哈贝马斯意味下的交往行为并不存在,实际的商谈必须正视互动行为中的策略性,现实的互动行为是策略-交往 行为。其现实意味是,人们只能以交往行为制衡策略行为,而不是消除后者。

  与真实社群相比较,通过商谈建构网络社群的伦理规范有较有利的一面,也存在一些新的困难。有利的方面有三。其一,网络身份的匿名性使网民能够在 没有外在压力的情况下比较自由地发表意见,在有些情况下可能消除某些传统的政治-经济权力关系的宰制,鼓励公开的批评,导致较为普遍的平等参与。其二,网 络中的商谈不是通常的言说,而是以电子书写的方式表达,以电子文本的形式存储的文本化沟通,使发言人能够从解读的角度反思自己与他人的言论,更注重其逻辑 性和可理解性。这对于减少沟通的误解和歧义无疑是有益的。其三,网络商谈只由旨趣推进,不受时间与空间的制约,因此会使商谈面更广,参与商谈的机会更多。

  同时,通过商谈建构网络社群伦理规范也可能存在一些不利的方面。首先,网络社群中的人们并没有必须发表意见的义务,除非在某一特定情境中作出这 样的规定。许多散布在各处、相互不认识的网民们只是静观他人的言说而不表态,这样的潜伏者( lurkers )无疑大量存在。还有一些喜欢窃窃私语的人,只是在小范围内进行沟通,而对整个社群并无兴趣。其次,参与者对是否针对他人的表态做出反应的态度很随便,这 使商谈者由关注其言说是否受重视而产生了一种焦虑感,对吸引注意力的关注可能破坏其意义表达的准确性。再次,商谈对电子书写形式的依赖,使不擅长这种书写 沟通方式的人的平等参与能力受到了一定的威胁。

  比商谈伦理在网络空间中的运用效果更重要的是商谈这种态度本身所蕴涵的实践智慧。这种实践智慧主要体现在四个方面。

  其一,通过商谈可以建构一种程序伦理。在网络社群中,商谈作为伦理建构原则的实质是实现网络社群内部自治的一种制度化或程序化安排,由商谈所建构的网络社群伦理是一种程序伦理。

  其二,商谈可以包容调和多元伦理立场。商谈的一个优点就是人们可以摆明自己的伦理前提(包括不同的伦理立场及依此对事件的诠释),并在可以容忍 的程度内相互质疑,通过对话在有争议的地方形成重叠共识。由于商谈的旨趣不在于伦理立场的竞争,而以解决问题为目标,故力图在具体的伦理抉择中化解立场之 争。当然,这种包容调和与伦理相对主义是有差别的。

  其三,商谈蕴涵着强烈的社群自治精神。它不是从某个已有的外在伦理规范出发,用统一的标准在道义上区分善与恶;而是由社群成员依据伦理直觉所作 出的伦理反思,在特定的伦理冲突中暂时性地判定有理和无理。因此,商谈的目的不是要在伦理立场上进行证明,而是力图以非暴力的方式解决内部冲突(在某些情 况下也不排除做出“强制出局”的判决)。

  其四,商谈是一种未来导向的伦理建构方法。商谈伦理和程序伦理表明,网络社群的伦理建构是历史的、情境性的规范,其本身并不设定某种不变的价值 导向,社群未来的价值选择完全由社群在未来情境中提出。不论从技术的不确定性还是从历史偶然性的角度,我们可以看到未来是充满各种风险的,网络社群也会不 断产生各种冲突。鉴于商谈是一种连续性的活动,它并不只是简单地思考冲突的后果,而经常要应对“我们能够接受何种风险”之类的问题。在网络社群中,这样的 问题也时刻存在。虚拟的生活虽然能够带来另类的快意,但也可能导致心灵的畸变,商谈所需要防范的风险就是使这种心灵的畸变不至于使行为者和相关人受到过度 的腐蚀和伤害。

  最后值得指出的是,商谈只是一种自治伦理的建构方法,它无法对是否可能出现善的自治作出保障。在网络社群这样的自由参与的区域中,失序几乎是一 种经常性事件,如果网络社群的成员不能积极地参与商谈,自治伦理就难以建构或十分微弱,结果这类网络社群就会更加松散。如果网络社群经过商谈放弃建构伦理 的企图,商谈伦理的构想甚至难以成立。因此,网络社群能否自治,能否发展下去,完全依赖于参与者的商谈活力,依赖于他们对商谈的信心,这就使得好的网络社 群的自治成为一种偶然性的结果了。这种偶然性对未来不作承诺,网络社群可能突然地发展起来,也可能很快破散。总之,网络社群完全是一些人类深层的社会心理 和伦理的试验室,商谈为其确立了一种整合的方法,至于能否整合、可能在何种程度上整合、能否使参与者受益等都无法简单地作出回答。

  3. 网络社群和谐的实现机制

  本节要讨论的问题是,在已经形成的网络社群中,如何运用商谈自治的精神解决网络社群的冲突、实现社群和谐。

  由于网络社群在一定程度上是一种草根性的连接,在理论上每个人都保留有自主权,是否选择建构一种可以长期存在的和谐的社群关系,取决于网络社群 的成员的总体意向。一方面,人们可以采取听之任之的态度,如随意加入某个聊天室和 BBS ,并不讲任何规范,失去兴趣后就一走了之,这样的社群可能很快消失,但也可能像纽约的时代广场那样成为任人涂鸦的所在。如果仍然将这种地方称为网络社群的 话,那就是伦理所不能及的地方,有人或许会认为这是一种不和谐的和谐,但它与真正的和谐还是有所不同。另一方面,尽管没有必然性,某些网络社群可能会实现 某种可以形成集体体验、想象和憧憬的和谐。在一些网络社群中,人们有限度的平等交往的热情或许会在较长的时间内发生作用,特别是那些从网络社群的发展获得 了某种新的人生经验的活跃分子,希望在非等级的“草根式权力结构”下建立一种平等和谐的虚拟生活环境。

  在人们迷信“草根式权力结构”的情况下,网络社群实现和谐的关键环节是建立一种能够为自认为应该保留有自主权的网民所接受的伦理─权力机制。这 种伦理─权力机制之所以能够得以建立,根源在于即便是所谓“草根式权力结构”也只是相对平权的,如果考虑到能力是权力实现的根本保障,就不难理解不同的网 民的权力是不同的 [xlvi] :占有网络资源和操纵网络的能力的差异、宣传蛊惑能力、交往亲和能力、社会经验和阅历、个人的心理素质差异等因素都决定了网民在网络社群中的实际权力和地 位的不同。实际上,在大多数网络社群中,技术“巫师”经常扮演着执法者的角色,他们有权力(能力)清除过于离谱的言论或将捣乱份子赶走。而要实现网络社群 的和谐,仅有这种原始的惩戒机制还远远不够,必须有更为系统的伦理─权力机制,使网络社群的和谐得到某种制度性的保障。在此,我们拟提出一种尝试性伦理─ 权力机制。这一机制由伦理指南机制、伦理商谈机制和伦理执行机制三个部分组成。

  伦理指南机制的作用是使网民进入网络社群之初即获得关于网络社群的基本伦理规则等方面的信息,同时在老成员的指导下于实践中逐步理解和领会其精 神。有一些网络社群通过“导师”引导的办法,帮助新成员在成为正式成员之前完成社会化,如教会他们网络社群的基本礼仪、对伦理冲突的解决办法等等 [xlvii]. 其中,对于未成年人上网的指导尤为重要。伦理指南机制中的关键因素有二。一是网络的基本伦理规范和行为准则。它们显然是由网络社群的初始伦理信念在社群建 构实践中不断得到反思、商谈和重建的结果,并尚待进一步的反思和改进。二是履行伦理向导职责的成员。他们应该是一些公认的模范成员,并且有促进社群和谐的 热情。同时,他们不应该有“教父”式的权威,新成员可以自由选择伦理向导,甚至对伦理向导的指导提出不同意见。

  伦理商谈机制又包括伦理意见表达机制、伦理对话机制、伦理抉择机制等环节。伦理意见表达机制是使网络社群中的成员能够对自己所遭遇的伦理冲突和 社群中的伦理问题自由表达意见。在这些表达中包括申诉、群体请愿等多种形式。伦理对话机制是指网络社群能够通过恰当的方式使持不同伦理立场的人能够广泛地 参与对话,在相互理解的基础上达成妥协。如何使更多的网民自愿地参与到伦理对话之中显然是整个伦理商谈机制的核心环节。伦理抉择机制是指在充分的伦理对话 的基础上,网络社群必须建立一种能够在相冲突的伦理立场之间作出抉择的判定机制。这是整个网络社群和谐的实现机制中最容易产生争议的一环,人们可能会在抉 择方式的各个细节上争论不休,经常性地改变抉择方式。因此,伦理抉择机制大约只能在一些最基本的原则性问题上作出判定,其约束力十分有限。

  伦理执行机制主要指通过集体行动和技术手段对那些由伦理抉择机制所判定的排斥的言行进行相应的责罚。常见的责罚包括 [xlviii] :

  ( 1 )禁止。即网络社群的技术管理人员对恶性的反伦理行为者实施清除记录的责罚,消除其建构的虚拟身份记录和虚拟物的数据,迫使其“销声匿迹”。当然,违规者可以更换身份“卷土重来”。

  ( 2 )过滤。建议所有的成员拒不理会严重违规者的言行,如拒收电子邮件等。当然,网络社群的成员可以依据自己的喜好决定是否排斥某些行为。例如,在 MUDs 中,虚拟角色既可以选择不会被其他角色谋杀,也可以作相反的选择。

  ( 3 )暂时拒斥。对于一些违规者,可以通过技术措施令其在一段时间内无法参与到网络社群中活动。

  ( 4 )羞辱。在网络社群的公共领域中对违规者进行示众和羞辱。

  ( 5 )制定更高的准入标准。为了防止混乱,有些社群采取严格控制总人数的办法,如要求新会员必须有老会员介绍;有些则对会员的能力提出了要求。

  ( 6 )通过身份注册提高可信度。有的社群要求注册者只能注册一个帐号,有的还要求注册其真实姓名和电话。

  在依靠伦理-权力机制实现网络社群和谐的过程中,存在的最大挑战依然是网络社群成员的社群认同感和参与意识,而问题的实质则是维持社群和谐所涉 及的权力赋予和执行,主要包括合法性( legitimacy )、透明性( transparency )、责任( accountability )、回应( responsiveness )和效率( effectiveness )等 5 个方面。

  合法性是指在上述机制中居于特殊地位的管理者或协调人位置的临时权威性,这令他们所主张的秩序能够被社群成员自觉认可和服从。这种服从虽不是绝对的,但至少应是必要性意义上的认可。

  透明性是指网络社群中有关维护和谐与秩序的行动的信息应该公开化,从伦理指南的产生、伦理向导的指派到审查和执行的具体实施,都应该对成员公开,使其能据此及时提出异议、保留意见、实施监督或脱离社群。

  责任是指每个成员要在游戏规则所暗示的意味下,对其行为在虚拟乃至真实生活中的后果承担应付的责任,特别是自愿担负管理和协调工作的成员应该有更大的社群责任感。

  回应是责任的延伸,它强调网络社群的成员应该比较积极地对其他成员的要求作出反应,显然,这一点在网络社群较真实社群更为重要,它是维系网络社 群存在的重要因素。此外,回应还特别要求处于管理和协调地位的成员不仅对社群成员的要求做出及时与负责的反应,还应当定期地、主动地向网民征求意见、解释 有关规范的合理性。

  效率是指管理与协调能否在较短的时间内建立网络社群的基本和谐,否则网络社群难以为继。

  毋庸置疑,它们是网络社群能否实现和谐的关键性参数。但是,在实际运作中能够在多大程度上体现出这 5 个方面,尚涉及到人性中许多不确定性的因素,由纯粹的理论探讨很难得出有价值的结论,只能在具体的伦理实践和特定的伦理冲突中去体会和把握。

  三、网络空间的自我伦理

  古希腊哲学的集大成者亚里士多德认为,真正正直的人( epieikos )是自爱( philautos )的。正直的人对自己始终能够保持其正直( eikos ),真诚的人( spoudaios )对自己始终能够表现其真诚( spoudee )。所以,善良的人愿意与自己做朋友,从不回避自己,坦荡地回味过往;卑劣的人则灵魂分崩离析,惶惶不可终日,他们憎恶自己,逃避自己,时常处于悔恨之 中。 [xlix] 显然,亚里士多德所说的自爱是伦理意味上的自我关照,倘由此意味之自爱依“黄金律”推己及人就形成了对他人的关照。在中国哲学传统中,亦讲究修齐治平和慎 独之道。故如何善待自我,乃是一个基础性的伦理问题。

  先有生活后有伦理,网络空间为自我伦理的建构提出了前所未有的迫切要求。人透过网络面对世界,网络既是敞开的窗口和自我电子书写的界面,也是隔 离人与世界的帷幕,这时主体不仅照面他者的电子书写,而且必须面对身体与心灵同在的自我。这种情境是以往人们从未遭遇过的,自我在真实与幻想、幻想与幻想 之间不停的转换,自我如同通过多棱镜的复合光,被分解为离散的谱线。如何从“精神分裂”中获得创造的激情,而又不至于丧失相对稳定的自我认同?如何让幻像 带来愉悦而又不沦为多重身份的“自恋狂”?如何避免上瘾和沉溺?如何使自我在网络这一新的境遇中获得幸福的生活?毋庸置疑,要实现这些诉求,必须建构一种 网络空间的自我伦理。

  1. 网络依赖与网际自我异化

  网络空间中的虚拟生活使很多人对网络产生了依赖感,常见的情况是轻度依赖,即习惯了上网的人一旦无法上网就会有一种缺失感,而另一部分人的依赖程度则较深,进一步表现为网络沉迷( obsession )甚至网络沉溺。

  网络沉迷现象是一种中度的网络依赖。所谓网络沉迷,指一些人在一段时间内被网络空间中五花八门的信息和新奇的交往方式所吸引,将大量的精力投注 在网络上,甚至对其他事物提不起兴趣。网络沉迷会导致轻度的“强迫性沉迷异常”( obsessive-compulsive disorder )症状,例如有一个人对电子邮件产生了这种症状,总是一再修改邮件的内容,直到感觉“完美”。从心理现象比较的角度来看,网络沉迷是一种“乐此不疲”和“ 乐不思蜀”的现象,这与科学家和艺术家们的“入迷”现象十分类似,也同青少年的“追星”活动相象。值得指出的是,在发生网络沉迷的情况下,个人还拥有基本 的自制能力,日常生活未陷入紊乱 [l] :( 1 )一般没有“上瘾效应”,即不需要一次比一次增加“剂量”来获得满足感;( 2 )许多网络沉迷者会向人夸耀其上网经历,而一般不会隐瞒上网情况,也不以上网作为对真实生活的逃避;( 3 )基本上不会过于影响学习、工作、财务支出和真实的人际交往。这是人们遇到感兴趣的事物时所常见的一种行为表现,而且这种现象在持续一段时间后往往会自然 减轻。

  当网民对网络的依赖过于强烈,甚至使日常生活出现紊乱的时候,所发生的是重度网络依赖即网络沉溺现象。目前,在媒体和网络上,有许多关于网络沉 溺( addiction )的案例和各种“网络沉溺检查表”,网络沉溺现象引起了普遍的关注。从行为心理现象上讲,“沉溺”是一种持续性强迫、且具有伤害性的物质使用行为,一旦停 止,会出现焦虑、颤抖、沮丧、绝望等“退缩症状”( withdrawal symptoms )。纽约精神病学家戈德堡医师( Dr. Ivan Goldberg )创造了“互联网痴迷错乱”( Internet addiction disorder )一词,提出了一组评估网络沉溺症的量表 [li]. 其主要内容是:想一想,过去一年来,你是否经历过下列状况:

  1. 当你不上网时,还一直想着上网。

  2. 你愈来愈需要以上网来满足自己。

  3. 你无法控制你上网的时间。

  4. 当你试图减少或停止上网的时候,就会觉得不安或易怒。

  5. 你将上网视为逃避问题或纾解负面情绪的方式。

  6. 你对家人或朋友隐瞒你对网络的涉入程度。

  7. 因为上网而危及你的人际关系、工作、就学或就业的情况。

  8. 即使你花费巨额上网费用,你还是坚持要上网。

  9. 当你下了网络之后会有“退缩症状”。

  10. 你停留在网络的时间经常比预定的时间长。

  如果满足四项或四项以上,你就可能已经罹患网络沉溺症或“互联网痴迷错乱症”。除了症状 1 在网络沉迷中也有一定程度的表现外,其余症状使网络沉溺与网络沉迷得以区分。

  对于这种说法许多人有不同的看法。极力主张网络的正面影响的唐。泰普史考特在《 N 世代:主导 21 世纪的数位新新族群》一书中援引了相关的反对意见 [lii]. 一位叫艾利森的心理学家认为,媒体的种种责难根本是错误的,真正出现沉溺行为的人,通常都有沉溺的人格特质。《生活在屏幕上:网络时代的身份认同》(直译 名)一书的作者,心理学家和社会学家雪利。特克( Sherry Turkle )则感到“恨透了”网络沉溺这个名词。她指出,充斥在社会上的网络沉溺的说法,似乎让大家都变得愚蠢,它无视这个现象的复杂性,根本蒙蔽了我们的眼睛,在 网络中使用沉溺这一有特定意义的词,令我们无法接近网络上有趣的对话及其意义。一位名为哈瑞尔的博士声称,孩子们虽然承认沉溺于网际,但他们不相信网络对 他们有害。毫无疑问的是,与夸大网络沉溺的做法一样,否定网络沉溺的存在无疑也是有失偏颇的“鸵鸟政策”,其背后大约是公民自由主义之类的意识形态情结。

  这些争论使我们看到,在网络沉溺这个问题上,我们还需要对网络沉溺的心理动力机制作深入反思。从表面上看,某些类型的人更容易沉溺于网络,如缺 乏自制力和曾经沉溺于其他事物的人,生活窘迫者,抑郁症患者等。进一步的心理分析表明,其心理动力机制是个人力图控制环境和竭力表现自我的权力欲望 [liii] ,正是因为网络比较容易满足真实生活中的受挫者的这些欲望,导致他们较其他人更容易沉溺于网络。而且,这种机制普遍作用于上网者,在这种心理动力机制的作 用下,一旦网民体会到网络比真实生活更容易满足其权力欲望,就有可能诱发网络沉溺。

  从功能主义的角度来讲,网络沉迷和网络沉溺具有一定的自我治疗作用。网络沉迷的初衷是寻求快乐,这种快乐对很多人来讲就是纯粹的能够直觉的快 乐,当然其中也有哲学家们津津乐道的探索和创造的快乐。很多网络沉迷者在上网几个月之后,便开始对网络情爱、聊天和角色扮演感到厌倦,网络沉迷的自我治疗 功能就显露出来了:沉迷是为了不沉迷。另外,网络沉迷如同定期旅游一样,还可以缓解真实生活的压力,使人获得一种心理上的放逐和“暂停” [liv]. 许多人沉溺于网络的初衷是通过虚拟生活的满足回避现实的不愉快,如果他有足够的资源使他能够沉溺于网络中而不至于使真实生活狼狈不堪,他也许最终能够在心 情好转之后恢复到正常状态。

  然而,网络沉迷和网络沉溺的自我治疗功能的实现是没有保障的。在许多情况下,放纵比自制更容易发生,结果便可能导致一系列网际自我异化现象。所 谓自我异化,是指自我的行为后果减少了可能的自我实现和自我幸福(同时也未必增加了他人可能的幸福)的现象。网际自我异化则特指自我醉心于网络空间中的信 息采集,专注或痴迷于通过网络电子化身所拥有的虚拟生活,但结果并未使自我获得稳定的满足感,甚至还加剧了焦虑,导致了自我控制能力的丧失。具体而言,由 网络沉迷和网络沉溺所导致的网际自我异化大致存在以下三种情况。

  ( 1 )“数码焦虑” ( digital distress )。虽然网络信息技术有助于推动经济、加速生产、丰富人的生活,但其发展未免太过迅速,将人们带入了一个“讯息密集”社会(“ message dense ” society ),导致了一系列的数码焦虑症状。网络空间的信息流不分昼夜地左右着人们的生活,快节奏、高刺激的社会使许多人的精神不堪重负,他们宁愿放弃上网,重回“ 无网”的生活。另一些人则反常地上瘾着魔,但在短暂的兴奋之后,出现了难以集中注意力的“注意力匮乏性紊乱”( attention deficit disorder )、难以适应日益加快的信息流的“信息-生物学匮乏综合症”( info-biological inadequacy syndrome )、感到原本为整体的自我被割裂的“碎片症”( fragmentia )。创造了网络空间这一词汇的吉布森,将这些由信息过剩所造成的失调总称为神经削弱综合症( nerve attenuation syndrome ),又名“黑色眩晕”( the black shake )。戴维。申克则进一步罗列了其症状:心血管压力增加、视力下降、思维混乱、挫折感、判断力下降、助人为乐之心减弱、过分自信。 [lv]

  透过这些现象,我们看到,网络空间的信息爆炸在使人们的选择机会增加的同时也带来了强烈的自我恐惧,这就是数码焦虑的实质。网络的强大之处是其 无所不在的空间“脱域”机制和瞬间延伸性,而这却可能破坏生活场域的和文化情境的连续性,数码焦虑就是自我在生活场域和文化情境的连续性丧失之后所感受到 的恐惧。

  ( 2 )丧失自主性。虽然网络空间中的许多活动只是一些受到程序设计限制的重复性和缺乏真正的创造性的活动,许多人依然陷入其中难以自拔。其原因有二。一是前面 已经提及的网络空间给人以易于控制环境和表达自我的感觉。二是网络空间中有一种类似于博彩的强迫机制。具体而言,网络空间对地理空间的超越和交往的匿名性 等因素形成了一种强迫性的激励机制:当你无目的或向陌生人发出了你的信息之后,要么在很短的时间(甚至是几秒钟)内就可能受到回复,要么干脆就收不到,这 种不确定性的回应类似于博彩游戏中对重复行为的不确定性奖励所带来的刺激,它使人们为了等待不确定的奖励而沉溺于网络空间,并始终处于一种胜利的喜悦之 中。这两个因素使得网络沉溺者没有足够的决心很难摆脱上瘾的状况,进而失去了自主性。

  自主性的丧失是比自我沉溺和自我放纵更为可怕的现象,会导致许多不良后果。其一,削弱了人的责任感。自主性丧失使得人们一方面在网络中毫无规则 地任意作为,另一方面又没有能力为自己的行为负责,自我根本不可能在虚拟生活中获得自主的发展。其二,摧毁自我的多角色转换机制。人们在正常的心理状态 下,能够依据情境扮演不同的角色,分清真实与虚拟,而人的自主性一旦丧失,要么会部分丧失分辨真实与虚拟的能力,要么陷入某一虚拟身份而难以自拔,甚至对 其产生强烈的“自恋”式的认同,导致暂时性的“精神分裂”。其三,满足于虚假的创造性活动。网络中的许多游戏所涉及的是虚假的创造,这些活动除了不能使人 锻炼真正创造性外,还由于吞噬了行为者大量的时间,从而使行为者丧失了参与更有利于自我发展的活动的机会。

  ( 3 )“脱离肉体效应”( discarnate effect )。麦克卢汉很早就提醒人们精神可能会脱离肉体。多伦多大学“麦克卢汉研究中心”主任纳尔逊。塔尔( Nelson Thall )说:“今天,电子技术将人脑加速到一个异乎寻常的速度,而人的肉体却原地不动。这样形成的鸿沟造成了巨大的精神压力。人的大脑被赋予了能够浮出肉体、进 入电子虚空的能力,它可以在一瞬间达到任何地方。于是你就不再只是血与肉了。” [lvi] 这就是所谓生存的虚拟化和生存环境的虚拟化。而这样一来,人的身体似乎成了障碍:“行为者的完全透明化剥去了行为者的身体性……如果身体失去了表现能力, 失去了空间性和做戏、游戏中的戏剧化力量,即失去了它与其它身体相区别的东西,那么,这个身体就成为多余的,成为信息传播的障碍。” [lvii] 当一些人只看到,电脑和网络的信息处理能力远远大于人的处理能力,借助技术可以实现仿真式的模拟时,他们可能会对技术中的知识权力结构产生某种崇拜。因 此,在电脑黑客的文化中,机器世界明显地优越于身体,有一种明显地自恨和对自我身体的厌恶 [lviii]. 在网络文化中,人机一体的“电子人”( cyborg )的构想早就从科幻小说走入对网络的未来展望中,似乎成为人类“进化”的下一个阶梯。在《比特之城》中,米切尔预言了人们通过上网与电子器官连接的情 形:“我们都将成为变形金刚一样的电子人,可以随时随地改头换面──根据需要的不同,在资源允许的范围之内,租用外在的神经纤维和器官,并重新调配我们的 空间延伸部分。” [lix] 人们会选择这样的“进化”吗?现在还无法回答这一问题,但可以肯定的是,一旦“电子人”问世,必须有一种精致的自我伦理帮助我们做出抉择。

开发基于X3D的应用程序的相关类库

利用已有的类库进行应用程序的开始,是目前最有效的一种开发模式。下面介绍几种X3D的类库:

Avalon
是一款商业的开放式的虚拟现实及增强现实相关应用的X3D/VRML环境。

Bitmanagment BS SDK package
这个开发包包括:供整合applets, scripts 和 C/C++ 调用的编程参考,动态更新;用户修改事件;3DS导出插件及加密技术;BS CONTACT扩展节点的完整描述。等等。

CyberX3D for C++CyberX3D for Java
你可以读写X3D文件,设置及获取场景图信息,绘制几何图形,及运行行为等。

H3D API
H3D API 是X3D标准的一个开源C++/OPENGL工具。H3D也支持X3D几何图形的头盔式渲染。

Octagon SDKOctagon Modeller SDK

Open ActiveWrl

Open Inventor
这个东西其实是VRML1.0的直接来源,想不到还在与时俱进。专业的面向对象的图形开发工具,支持X3D。可用于仿真、可视化、建模和培训等。

RFX2X3D – RenderMonkey to X3D Converter
ATI'的 RenderMonkey shaders,针对 X3D的。

X3DToolKit
X3DToolKit是一个免费的C++工具,可以载入、显示和处理X3D模型,并考虑到X3D的可扩展性而将其设计成亦具备可扩展性。

Xj3D X3D Developer Toolkit
做自己的X3D浏览器,用这个非常好。

X3D/VRML浏览器-XJ3D介绍

XJ3D是WEB3D协会的一项工程,重点是为VRML97和X3D内容开发一个工具包,完全由Java编写。这个工具包可用来导入VRML内容到你自己的应用程序中,或创建一个健全的浏览器。很多研究所和企业在经济上为我们的发展提供了支持,对此我们想对他们表示由衷的感谢。

这项工程最初的动力是要为Java3D API开发一个文件载入器(File Loader),并在由Sun Microsystems到Web3d协会的准许下启动。随着时间的推移,工程的必备条件已经成熟,并且也加入了很多其他的特性。如现在它正被用作验证新 的X3D规范的主要测试环境。XJ3D现在可以在很多渲染引擎下运行,而不仅仅是我们原来的Java3D环境。

Xj3D Tutorials

Vizard虚拟现实工具(VizardVR Toolkit)简介

  Vizard虚拟现实工具可以用来制作你需要的任何东西,包括在内完整的创建,交可以会互式内容,快速设计原型。Vizard比起其他的软件更容易上手,它为没有程序经验的人提供了制作3D交互内容的机会。

Vizard 吸收采用了常用3D 图形领域的简单的脚本语言 Python. 其强大的功能,可以让你快速的地制作你需要的内容。

特性简介:

  • 快速创建worlds
  • 快速完成大项目的制作
  • 可以输入3D 和作媒体资源
  • 可以直接链接 VR硬件
  • 可以作品中直接置入avatars角色
  • 强大而简洁的Python
  • 随意自由式的API可以自定义各种特效
  • 控制realtime projects的精确度

硬件支持:

 Vizard 支持立体眼镜,数字头盔显示器,立体声音,以及很多外围输入设备包括头部跟踪器、游戏手柄、分布式网络环境等。

沉浸式VR

   Vizard完全支持头盔显示器, LCD shutter glasses, 以及其他特殊的显示器,如一些环形投影系统和立体眼镜以及大部分商业应用中常见的捕获跟踪设备。Vizard 同样支持其他设备,如数字手套,触摸屏系统,,力反馈系统, 以及兼容一些简单的Microsoft DirectInputTM gamepads and joysticks。同时它支持置入高质量的立体音乐和多用户网络。Vizard支持VRML 和一些其他的 3D 格式,因此宜于使用大量的3D数据库。

虚拟替身

  人脸和身体的模型插入变形设计工具。它可以直接将虚拟人物插入现存环境中。高级的morph controller 控制器可以处理复杂的脸部表情,为你的虚拟角色提高真实性。我们有效的角色网格和动画引擎可以在你的场景中增加上百个虚拟角色。一些自定义人物可以在 3DMax Character Studio 制作后输入到Vizard中,WorldViz同时提供了购买另外增加的高质量的虚拟角色的选择空间。


自由创建API

  Vizard API 提供了一个开放的建筑插件,它用于一些外围设备和用户需求的常用自定义草图 (基于OpenGL). 该API可用户开版本和企业版本。

支持的格式

  Vizard支持的格式: 'WRL', 'OSG', '3DS', 'OBJ', 'FLT', 'TXP', 'GEO', 'BSP', 'MD2', 'AC', 'LWO', 'PFB'以及一些标准的图形格式'BMP', 'TIF', 'GIF', 'PNG', 'RGB', 'RGBA', 'DDS', 'PIC’, ‘JP2’, ‘PNM’,’TGA’

详情请参考http://www.worldviz.com/vizard/index.html